29 de mar de 2011

ESTIMULAR A SOCIALIZAÇÃO


CADEIRINHA

Material: Uma cadeira pequena. Pode ser uma cadeira para cada trio.

* Dividir os alunos em trios, um trio por vez realiza a atividade;
* Um aluno senta na cadeira e os outros dois o carregam até certo lugar
 determina pela professora.

PASSA A BOLA

* Formação em fila, passar a bola do primeiro ao último participante.
 (por cima da cabeça, por entre as pernas, por um lado depois por outro, etc.).

ME CARREGA?

* Formação de três em três alunos;
* Dois colegas fazem uma cadeirinha com as mãos, carregar o colega a um
 determinado lugar;
* O aluno que foi carregado canta um verso para os seus colegas em agradecimento;
* Na segunda e terceira vez, trocar de colega para ser carregado.

28 de mar de 2011

02 DE ABRIL é o dia Internacional do Livro Infantil
18 DE ABRIL é o dia Nacional do Livro Infantil
19 DE ABRIL comemoramos o dia do Índio.

Portanto, esses dias podem serem lembrados com estas atividades que envolvem o Desenvolvimento da Motricidade Fina (ou Coordenação Motora Fina, é a mesma coisa), Criatividade, Percepção Visual (ou Discriminação Visual, também é a mesma coisa). 
São atividades que precisam ser baixadas para imprimir.


CLIQUE AQUI PARA BAIXAR ESSAS ATIVIDADES


Música - O Índio (para baixar)

Música - Grande Índio (para baixar)

Música - 1, 2, 3 Indiozinhos (para baixar)


ANDA, ANDA

* Andar livremente pela sala cantando:

Anda , anda, anda
Anda vai andando
Anda, anda, anda
Até mandar parar.

* Ordem: Cabeça com cabeça (Em duplas, encostar no colega
a parte do corpo citada);

* Variações: Pula, pula; Corre, corre; Dança, dança.

SEQUÊNCIA

Em grupo formar seqüência com movimentos;

Um aluno do grupo cria um movimento e todos fazem juntos;

Em seguida emitir o som: AI, UI – Junto com o movimento.

ELEFANTE INTELIGENTE

- Orientador começa: “ELEFANTE ENTELIGENTE”.
- As crianças respondem: “O QUE”?
- Orientador diz uma parte do corpo e os alunos terão que tocar a
 parte citada; ex: “NARIZ”;
- Variação: podem tocar no corpo do colega que esta do seu lado.

VEJA MAIS NO LINK ABAIXO:
Orientações para o Educador 

27 de mar de 2011


Amigas e colegas, na semana que passou, eu estive palestrando sobre o Desenvolvimento Infantil e Estimulação Psicomotora junto ao encontro intermunicipal de Capacitação da Primeira Infância Melhor (PIM). Nesse dia eu apresentei a infância na visão de Piaget e inclusive algumas atividades postadas aqui no Blog. Além disso, pude compartilhar com as pessoas participantes, integrantes desse programa social, as minhas experiências nas questões disciplinares.
 Agora quero compartilhar por meio desses slides com quem não pode estar presente, uma pequena parcela do que foi apresentado, acredito que ainda possa ser útil. 






25 de mar de 2011


GARRAFÃO

- Desenhar no chão uma garrafa grande, a uns 5metros um
 círculo, que será o céu;
- Um aluno será o pegador e ficará no céu;
- Os outros alunos ficam em volta do garrafão;
- Ao sinal o pegador sai do céu e persegue os outros que correm
sempre em volta do garrafão;
- Os alunos não podem entrar no garrafão, mas podem pular por
 cima dele;
- O aluno que for pego vai para o céu.

BARRA MANTEIGA

1) Duas equipes, afastados 8m uma da outra, formação em fila
 lado a lado em linha, os participantes com as mãos voltadas para cima;
2) Tirar a sorte para ver que equipe começa o jogo;
3) Um dos participantes da equipe vai até a outra equipe correndo e
batendo de leve na mão dos participantes, quando escolher alguém para
 pega-lo dá um tapa mais forte na palma da mão, e sai correndo para voltar
 ao seu lugar;
4) O perseguidor tenta pega-lo, se conseguir leva-o para sua equipe;
5) A equipe que mais trazer adversários para seu lado é vencedora.

TIGRE / LEÃO / ONÇA

* Desenhar no chão 3 círculos um para tigre, o leão e para a onça;
* Escolher 3 alunos para serem o tigre, o leão e a onça, estes serão
os pegadores;
* O restante da turma serão os caçadores, que deverão se cuidar dos
 animais selvagens;
* Ao sinal os animais selvagens perseguem os caçadores, os caçadores
 presos ficam no círculo do animal que o pegou;
* O jogo termina quando forem pegos todos os caçadores;
*VARIAÇÂO: o orientador poderá criar uma história para o inicio do jogo...   

24 de mar de 2011


SENHOR CAÇADOR

* Formação em círculo, um aluno no centro de olhos fechados;
* Os colegas falam: ”Senhor caçador, preste atenção, não vai se enganar quando o gato miar”.
* Um dos colegas mia, o aluno do centro abre os olhos e tenta adivinhar quem miou;
* Os alunos do círculo respondem: “Senhor caçador, o senhor (não) acertou, (não) prestou bem atenção quando o gato miou”.
* Escolher outro aluno para ir ao centro do círculo para continuidade do jogo.

PIU PIU

# Material: Um lenço, uma colher de madeira;
# Formação em círculo, alunos sentados no chão;
# Um aluno no centro de olhos vendados;
# O aluno que estiver com a colher, encosta a mesma no aluno do centro e pia;
# O aluno de olhos vendados tenta descobrir quem é o pintinho, três chances para acertar.

MANDUCA MANDA

Executar ações somente quando a professora usar a expressão: “Manduca manda”.
Se a expressão não for usada, a criança não se movimenta. Exemplo: “Manduca manda levantar os braços”.
A professora pode criar muitas ordens a serem executadas nesse jogo.






23 de mar de 2011


TAREFAS-Movimentos Naturais: locomotores

a)      Caminhar em forma de contestes:
- Imaginar e agir: voa borboleta; caminhar entre as arvores;
Carro em marcha ré;

b)      Marchas:
- Em serpentina (fila indiana); em caracol; em ziguezague;

c) Exercícios respiratórios:
- Cheirar a flor; apagar a vela; cheirara o ar; assoprar;

c)      Combinações:
- caminhar e marchar; marchar e correr; caminhar e correr;
 corridas e saltos.

OPERÁRIOS SILENCIOSOS –
Movimentos Naturais: não locomotores

# Formação em círculo, sentados no chão;
# Orientador diz: “Operários silenciosos, eu tenho um martelo.
 O que se faz com ele?”
# As crianças imitam o bater do martelo;
# Continuar com: agulha, pá, caneta, escova, vassoura, sabão...

PELOS ARCOS-Movimentos Naturais: manipulativos

§         Material 2 arcos, um para cada fila;
§         Ao sinal o 1º de cada fila passa o arco pelo corpo da cabeça
aos pés e entrega ao seguinte que deverá fazer o mesmo;
§         Após a operação, o aluno corre e se coloca no final da fila, vence
            a fila que chegar primeiro no jogador inicial.


16 de mar de 2011


Meu pai tem uma loja

*Formação em semicírculo, sentados. O professor diz:” Meu pai tem uma loja. Ele vende...(camisetas, bermudas, sapatos...)”;
*Os alunos na ordem procuram dizer coisas que são vendidas no estabelecimento sem repetir os já citados;
*Antes de um aluno citar um produto, ele deve iniciar com a frase:- Meu pai tem um(a)...Ele vende...
*Variação: Loja, mercado, farmácia, padaria, açougue...

Tarefas:

- O aluno deve repetir em ordem três ou quatro palavras ditas pelo professor;
- Ordem e execução, ex: Vá até a mesa e me traga o caderno que está em baixo da pasta. Em seguida vá até a janela e abra-a (o professor pode criar outras ordens diferentes para cada aluno).
- O professor pega três objetos, um após o outro. Ex: Um giz, régua, borracha. A criança memoriza e expressa-se assim: - Primeiro você pegou o giz, depois pegou a régua...( Essa atividade pode ser realizada em grupo ou individual.

12 de mar de 2011

MOVIMENTOS NATURAIS: Locomotor


 
Empresta-me tua casinha

  1. Traçar pequenos círculos no chão conforme nº de alunos;
  2. Um círculo central, onde ficará um aluno;
  3. Dado o sinal de inicio, a criança que está no círculo central dirá:
“Empresta-me tua casinha”? E os colegas responderão: “Pois não”!
 No momento todos trocam de lugar, enquanto o do meio procura
ocupar um círculo vago;
  1. Quem sobrar irá ao círculo central retomar brincadeira.


Cada macaco no seu galho

  • 2 alunos serão os caçadores (1 caçador para cada 10 crianças);
  • Combinar com as crianças os lugares onde serão as ‘árvores’;
  • Ao sinal os macacos saem de suas árvores e correm pelo pátio, os caçadores tentam agarra-los;
  • Para não ser preso o macaco tem que voltar para a árvore, o que forpego é eliminado da brincadeira;
  • O jogo termina quando todos os macacos forem pegos.

O gato dorminhoco

* Marcar um círculo grande para o gato e menores para cada jogador;
* O gato deita-se em seu círculo e finge dormir, a um sinal, os jogadores
 vão para perto do gato provoca-lo;
* De repente o gato acorda e vai correndo procurar um dos lugares
 e os demais também devem procurara seus lugares;
* O jogador que ficar sem lugar será o novo gato.


SIGA MEU RITMO
* Brincadeira realizada em duplas;
* Um aluno inventa um movimento, outro põe o ritmo, por
meio de um som determinado, ex: ‘plic, plic;
* O que está em movimento fecha os olhos e busca o outro,
guiando-se pelo ritmo;
* Brincar em espaço amplo, com ritmos e movimentos diversos.

FAZ CAMINHO

- Um aluno de olhos vendados, num extremo do salão;
- Os colegas dispersos pelo salão, alguns parados em pé, outros
sentados;
- Os colegas fazem com a voz sons diferentes em tons alto, médio e baixo.
- O aluno de olhos vendados procura guiar-se pelo som até chegar e
encostar em alguém, este será o continuará a brincadeira.

OBS: Estas brincadeiras trabalham também percepção auditiva.
VER MAIS NO LINK ABAIXO:

Percepção Temporal e a Matemática


O MAESTRO

# Crianças em círculo, um aluno no centro de olhos fechados;
# Ao sinal orientador indica quem será o maestro, este terá que
 inventar gestos de toques de instrumentos musicais, os colegas o imitam;
# O maestro troca seguido de instrumento;
# O aluno do centro abre os olhos e tenta descobrir quem é o
 maestro.

PALHACINHOS DIVERTIDOS

* Um aluno é o palhacinho e fica no seu circo – lugar escolhido,
onde colocará preso quem ele conseguir pegar;
* Os colegas lado a lado;
* O palhacinho chega e bate “TOC,TOC, TOC” – Os colegas perguntam:
 “O que você quer?” O palhacinho responde dizendo uma qualidade de um
 colega que ele quer pegar. EX: “quero a colega mais alta” “cor da roupa”.
A colega indicada deverá sair correndo para não ser pega pelo palhacinho;
* A criança perseguida se conseguir voltar até o seu lugar está salva;
* Se o palhacinho encostar a mão na colega, pode levar ela para o circo.

OBSTÁCULOS MÓVEL

% Material: 2 lenços;
% Alunos divididos em 2 fileiras, uma de frente para a outra, sentados
 no chão com as pernas estendidas e afastadas, de modo que os pés toquem
 os dos companheiros da frente;
% Escolher 2 alunos para vendar os olhos. Antes de venda-los, explicar
que eles deverão atravessar pulando para o outro lado sem encostar em
nem um colega, se tocar em um colega deverá recomeçar;
% O orientador, depois de vendar os olhos dos colegas, orienta aos alunos
que recolham as pernas sem fazer barulho, deixando o espaço livre para eles
 passarem.

11 de mar de 2011


OS MUDOS – Linguagem gestual

* Formação em círculo;
* Um aluno passeia entre os colegas para fazê-los sorrirem;
* Ele faz perguntas, os colegas devem responder com gestos;
* O aluno que rir ou falar, ocupa o lugar do curioso.

A CHAVE
 # Material: chave;
# Em círculo, sentados, um aluno de posse da chave, entrega ao colega do lado
 e diz uma qualidade;
# Quem a recebe, entrega a chave a pessoa que tenha essa
qualidade, esta entrega a pessoa do seu lado e diz a qualidade
 e assim prossegue a brincadeira .

BOCA DE FORNO

Diálogo:
_ Boca de forno. (orientador)
_ Forno. (todos)
_ Assar bolo. (orientador)
_ Bolo. (todos)
_ Farão tudo o que o mestre mandar? (orientador)
_ Faremos tudo com muito gosto. (todos)
* O mestre dá ordens  e todos executam, por exemplo:
imitar sapo, dançar, pular, balançar os braços...
OBS: Desenvolver a Motricidade Ampla.


LOBOS E CARNEIROS

* Professora escolhe 3 alunos para serem os ‘lobos’,
 marcar um lugar para ser a casa dos lobos;
* O restante dos alunos são os carneiros, escolher local
 para a casa dos carneiros, pode marcar o lugar com cordas
 estendidas no chão;
* Os lobos de costas para os carneiros;
* Ao sinal da professora os carneiros saem do seu refugio
 e começam a andar silenciosamente em direção os lobos;
* Quando próximos dos lobos a profe grita: “Cuidado com os lobos!”
* Os lobos tentam pegar os carneiros, que só estarão salvos em sua casa;
* Os carneiros pegos ficam presos na casa dos lobos.

CORRIDA DE AGILIDADES

- Formação em 2 fileiras, mesma quantia de alunos;
- À 5m de distância 2 alunos, com as pernas afastadas em pé;
- Ao sinal o 1º da fila corre até o colega e passa em posição de
 quatro apoios entre as pernas do colega, e retorna e bate na mão
 do próximo da fila, assim segue a brincadeira.

BRIGA DE GALO

# Formação em 2 filas, uma de frente para a outra;
# Alunos de cócoras, mãos na altura dos ombros;
# Ao sinal os alunos procuram derrubar o seu par,
 empurrando-se pelas mãos.

7 de mar de 2011


ACERTANDO O ALVO

* Material: 4 arcos e 4 saquinho de areia;
* Espalhar os arcos pelo pátio;
* Formação em coluna lado a lado;
* Uma criança de cada vez, joga os saquinho
de areia para acertar dentro dos arcos;
* Cada acerto vale 1 ponto.

BOLA AO CESTO

$ Material: 3 cestos ou baldes, 3 bolas;
$ Dividir a turma em 3 equipes, formação em
 fila na distancia de 1metro dos cestos, as
3 primeiras crianças arremessam as bolas;
$ Marca 1 ponto para a equipe quem acertar
 dentro do cesto;
$ Todos os da equipe fazem o mesmo que os
 primeiros.

DEVOLVER A BOLA

# Alunos em formação de semicírculo;
# Professora à frente, arremessa uma bola
 para o aluno que deve assegurá-la;
# Ordem para devolução para a professora:
 - devolva por baixo da perna / - devolva por
 cima da cabeça / - devolva picando / etc.

BOLA EM ZIGUEZAGUE

% Material uma bola que pique;
% Formação em círculo na distancia de um
braço um colega do outro;
% Um aluno de posse da bola, se desloca em
 ziguezague entre os colegas picando a bola;
% Ao retornar ao seu lugar, passa a bola
 para o colega da direita, que executará o mesmo. 

6 de mar de 2011

CORAL DOS BICHOS

- O orientador cochicha no ouvido de cada participante o
 nome de um animal (pintinho, cão, gato, peru);
- Dado o sinal cada um sai pelo sala imitando o som de seu
 animal, o mais alto possível e procura seus semelhantes;
- Após forma-se o coral dos bichos com um maestro regendo.

COROA DO REI

* Material: uma coroa de papel cartão, 1 lenço e 1 cadeira;
* Crianças sentadas;
* A uma distância de 4metros, sentado em uma cadeira, o REI;
* Cada participante de uma vez, de olhos vendados, vai a procura
do REI para colocar-lhe a coroa na cabeça;
* O REI bate palmas para indicar onde está;
* Quem consegue chegar até o REI troca de lugar com o ele.

A PENEIRA VOADORA

# Uma peneira ou uma bacia;
# Formação em círculo, ao som da música os participantes
passam a peneira por cima da cabeça;
# Quando parar a música, o aluno que está com a peneira, sai 
da brincadeira e volta sentar;
# A brincadeira termina quando ficar somente dois participantes.

DESENVOLVER HABILIDADES MOTORAS

O PULO MALUCO

* O professor marca a saída e a chegada;
* Dividir a turma em 3 colunas, todos em
 pé segurados pela cintura;
* Ao som do apito dar um salto à frente, sem soltar
 da cintura dos colegas, sempre que soar o apito as
colunas saltam à frente;
* A coluna que se soltar, volta ao ponto de partida
 e começa novamente.

SOLDADO PEGADOR

% Um boné para o soldado que será o pega;
% O soldado tenta pegar os colegas, quem fizer
continência está salvo;
% Quem for tocado pelo soldado será o novo pega,
soldado.

CORRIDA DE ANIMAIS

& O professor marca um lugar onde será o lago;
& Uma linha de saída, a 5metros do lago;
& Professor escolhe um animal para ser imitado pelas crianças;
& Elas ao sinal, deverão deslocar-se imitando o animal até o
lago, ao chegar ao lago voltam correndo para a linha de saída,
o aluno que chegar 1º escolhe o animal que será imitado;

CANGURUS CORREDORES

# Material 2 bolas, formação em 2 colunas;
# Os componentes das colunas afastados um braço um dos outros;
# Ao sinal, o 1º de cada coluna de posse uma bola,
 gira e passa para o de trás e assim por diante, até chegar
ao último da coluna, que colocará a bola
 entre as coxas ou joelhos, com as mãos na cintura
sairá saltitando até o inicio da coluna;
# Repetir a atividade até todos serem cangurus.

O SIMBOLISMO DE ALGUNS JOGOS

              Os jogos são modelos de formas típicas de relacionamentos e interações, envolvendo diferentes combinações de mudança, habilidade e criatividade.

Jogo de xadrez
              No jogo de xadrez, os movimentos dos reis, rainhas e piões podem expressar metáforas para as mudanças de poder na guerra ou conflito em vários níveis no universo.



Jogo de dados 
                Jogo de dados e outros jogos da sorte, refletem os impulsos criativos do universo. Estes são oriundos das antigas práticas divinatórias da Mesopotâmia, Índia e Ásia Oriental.

Pega-varetas
                O jogo pega-varetas, que envolve jogar um conjunto de varetas coloridas formando um pequeno monte e, depois, tentar pegar uma por vez sem movimentar às outras, pode ter sua origem na prática divinatória budista chamada Chien Tung – a sorte de uma pessoa é prevista movimentando-se uma caixa de varetas até que uma saia para fora.

Jogo do Pião ou Dreidel




               O pião ou o jogo de dreidel é um símbolo do Festival Judeu de Hanukkah, quando os rabinos permitiam que os jogos de azar fossem jogados, o pião de 4 lados chegava ao jogo, os quatro lados representam: “não leva nada”, “ leva tudo”, “ leva a metade” e “deixa tudo". 

  O dreidel é visto como símbolo da vida e do universo. Já o pião, não está relacionado com a maneira como ele cai, e sim como ele fica enquanto gira, um símbolo bonito da vida e do universo.
              
Pega-pega

                O pega-pega, jogo universal, envolve passar uma coisa para a outra. A qualidade simbólica pode representar a autoridade, o contágio ou qualquer outro diferencial. O apelo do jogo está no desafio da caça, na alegria e na tensão gerada pelo fato de chegar perto ou ser tocar pela pessoa que está com “a coisa” ou o “queima”. 




Professora Carminha

1 de mar de 2011

PERCEPÇÃO TÁTIL – Tarefas

OBJETOS IGUAIS

* Grupo de 3 crianças;
* cada grupo com 2 sacolas, uma
das  sacolas com pares de objetos iguais;
* vendar uma das crianças do grupo,
ela terá que achar os objetos iguais
e colocar na outra sacola.
* brincar até todos do grupo participarem.

TELEFONE SEM FIO

- Dividir a turma em 2 filas;
- O professor escolhe a mensagem,
por exemplo: aperto de mão; (o professor
ou os alunos escolhem a mensagem);
- Ao sinal a 1ª de cada fila apertará a mão
da 2ª e assim sucessivamente;
- A última levanta o braço para indicar que
recebeu a mensagem;
- A fila que receber a mensagem 1º, vence;

TAREFAS

# Rolar uma bola ou pedaço de cano ou um
cone sobre uma linha no chão ou em um banco;

# Caminhar ou quadrupedar de diferentes maneiras,
sobre uma escada estendida no chão.

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