terça-feira, maio 23, 2017



Definição de Percepção Visual
*** Habilidade para reconhecer e discriminar o estímulo visual e interpretar, este estímulo associando-o com experiências prévias.
Problemas causados pela disfunção da Percepção Visual
A criança com disfunção perceptual percebe seu mundo de maneira distorcida, isso faz com que ela tenha:

  1. a    Problemas de aprendizagem para a leitura, escrita e aritmética;

  1. b   Dificuldades de transferir um estímulo visual de um plano vertical para um plano horizontal;

  1. c    Problema de estabilidade emocional.


***São cinco as habilidades da Percepção Visual***
COORDENAÇÃO VISUAL-MOTORA

PERCEPÇÃO DA FIGURA FUNDO
CONSTÂNCIA PERCEPTUAL
POSIÇÃO NO ESPAÇO
RELAÇÃO ESPACIAL
Programa Preparatório
para trabalhar com as crianças

  •  Deve ser realizado com material manipulativo tridimensional, nas 5 habilidades de Percepção Visual.

  •  Treinamento de imagem, conceito e esquema corporal.

  • Associar os movimentos direcionais do corpo com o desenho de linhas.

  •  Reconhecimento de figuras.

terça-feira, fevereiro 09, 2016

VOLTE ÀS AULAS com a Magia dos jogos



JOGO DE ARGOLA



Objetivo:



Desenvolver a coordenação visomotora e as noções de cores, mais/menos, classificação e correspondência.



Materiais:



• Garrafas descartáveis cheias de areia, numeradas de 1 a 9, decoradas com papel crepom de cores diferentes; caixa com botões coloridos para contagem.



Desenvolvimento:



O professor prepara as garrafas, colocando-as agrupadas a uma certa distância dos participantes (de dois a seis alunos). Os demais alunos formam a torcida.

Os participantes lançam a argola e, quando a acertam na garrafa, verificam o número contido na mesma. Ganha o jogo nessa etapa quem conseguir maior número de

pontos.

Cada participante terá apenas uma chance para jogar e deverá retirar da caixa de contagem botões na cor e na quantidade correspondentes ao número contido na garrafa que acertou. Se não acertar, não conta pontos. O mesmo procedimento se repete com todos os alunos da classe.




PUZZLE DE PALAVRAS MÁGICAS  



 - Dividir a turma em grupos de cinco alunos. Pedir aos grupos para pintar um grande cartaz em papel pardo ou cartolina, sobre o tema, por exemplo: "AMIZADE"... , que poderá ter vários centímetros de comprimento. Cada grupo poderá ter um tema diferente.

 - Cortar este cartaz em pedaços, de forma a criar um puzzle (quebra-cabeça grande) de peças grandes.

- Colar um pouco de fita de velcro ou fita adesiva detrás de cada uma destas peças.

Depois das peças serem baralhadas e distribuídas pelos participantes, pede-se para que estes as disponham numa superfície coberta de tecido (onde as peças aderem), de modo a completar corretamente o cartaz.





VOLTE ÀS AULAS BRINCANDO



O ÚLTIMO SOBREVIVENTE


IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Bexiga e barbante

ATIVIDADE
A professora deverá iniciar a aula explicando o que é o ar e a importância dele em nossas vidas, deverá dizer que não podemos vê-lo, mas que há formas de percebermos sua existência, através do vento, quando enchemos uma bexiga, etc.... Para diverti-los um pouco faremos a experiência da bexiga, a professora dará uma bexiga para cada um e vai pedir para que eles a encham, depois a professora irá dar um nó em cada uma delas e eles poderão visualizar o ar contido em cada uma, para dar entusiasmo a aula a professora amarrará em cada bexiga um barbante que posteriormente será amarrado no tornozelo esquerdo das crianças, a brincadeira consiste em estourar a bola do colega com o pé direito não se esquecendo de defender a sua que está no outro pé, quando um aluno perder sua bexiga, dirá bem alto "MORRI" (porque sem o ar não sobrevivemos) e sentará em um canto até que sobre um jogador que então será o vencedor.

OBJETIVO
- Integrar conteúdo e brincadeira;
- Atenção;
- Equilíbrio;


 
MORTO-VIVO



IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum


ATIVIDADE
O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Agilidade;

- Percepção auditiva;
- Freio inibitório.


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