terça-feira, maio 23, 2017



Definição de Percepção Visual
*** Habilidade para reconhecer e discriminar o estímulo visual e interpretar, este estímulo associando-o com experiências prévias.
Problemas causados pela disfunção da Percepção Visual
A criança com disfunção perceptual percebe seu mundo de maneira distorcida, isso faz com que ela tenha:

  1. a    Problemas de aprendizagem para a leitura, escrita e aritmética;

  1. b   Dificuldades de transferir um estímulo visual de um plano vertical para um plano horizontal;

  1. c    Problema de estabilidade emocional.


***São cinco as habilidades da Percepção Visual***
COORDENAÇÃO VISUAL-MOTORA

PERCEPÇÃO DA FIGURA FUNDO
CONSTÂNCIA PERCEPTUAL
POSIÇÃO NO ESPAÇO
RELAÇÃO ESPACIAL
Programa Preparatório
para trabalhar com as crianças

  •  Deve ser realizado com material manipulativo tridimensional, nas 5 habilidades de Percepção Visual.

  •  Treinamento de imagem, conceito e esquema corporal.

  • Associar os movimentos direcionais do corpo com o desenho de linhas.

  •  Reconhecimento de figuras.

terça-feira, fevereiro 09, 2016

VOLTE ÀS AULAS com a Magia dos jogos



JOGO DE ARGOLA



Objetivo:



Desenvolver a coordenação visomotora e as noções de cores, mais/menos, classificação e correspondência.



Materiais:



• Garrafas descartáveis cheias de areia, numeradas de 1 a 9, decoradas com papel crepom de cores diferentes; caixa com botões coloridos para contagem.



Desenvolvimento:



O professor prepara as garrafas, colocando-as agrupadas a uma certa distância dos participantes (de dois a seis alunos). Os demais alunos formam a torcida.

Os participantes lançam a argola e, quando a acertam na garrafa, verificam o número contido na mesma. Ganha o jogo nessa etapa quem conseguir maior número de

pontos.

Cada participante terá apenas uma chance para jogar e deverá retirar da caixa de contagem botões na cor e na quantidade correspondentes ao número contido na garrafa que acertou. Se não acertar, não conta pontos. O mesmo procedimento se repete com todos os alunos da classe.




PUZZLE DE PALAVRAS MÁGICAS  



 - Dividir a turma em grupos de cinco alunos. Pedir aos grupos para pintar um grande cartaz em papel pardo ou cartolina, sobre o tema, por exemplo: "AMIZADE"... , que poderá ter vários centímetros de comprimento. Cada grupo poderá ter um tema diferente.

 - Cortar este cartaz em pedaços, de forma a criar um puzzle (quebra-cabeça grande) de peças grandes.

- Colar um pouco de fita de velcro ou fita adesiva detrás de cada uma destas peças.

Depois das peças serem baralhadas e distribuídas pelos participantes, pede-se para que estes as disponham numa superfície coberta de tecido (onde as peças aderem), de modo a completar corretamente o cartaz.





VOLTE ÀS AULAS BRINCANDO



O ÚLTIMO SOBREVIVENTE


IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Bexiga e barbante

ATIVIDADE
A professora deverá iniciar a aula explicando o que é o ar e a importância dele em nossas vidas, deverá dizer que não podemos vê-lo, mas que há formas de percebermos sua existência, através do vento, quando enchemos uma bexiga, etc.... Para diverti-los um pouco faremos a experiência da bexiga, a professora dará uma bexiga para cada um e vai pedir para que eles a encham, depois a professora irá dar um nó em cada uma delas e eles poderão visualizar o ar contido em cada uma, para dar entusiasmo a aula a professora amarrará em cada bexiga um barbante que posteriormente será amarrado no tornozelo esquerdo das crianças, a brincadeira consiste em estourar a bola do colega com o pé direito não se esquecendo de defender a sua que está no outro pé, quando um aluno perder sua bexiga, dirá bem alto "MORRI" (porque sem o ar não sobrevivemos) e sentará em um canto até que sobre um jogador que então será o vencedor.

OBJETIVO
- Integrar conteúdo e brincadeira;
- Atenção;
- Equilíbrio;


 
MORTO-VIVO



IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum


ATIVIDADE
O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Agilidade;

- Percepção auditiva;
- Freio inibitório.


sexta-feira, fevereiro 05, 2016



DUAS HISTÓRIAS PARA GINÁSTICA 

O GATINHO PIPO




Era uma vez um gatinho chamado Pipo.

 Um dia ele acordou com muita preguiça. (esticar braços e pernas)

Mamãe gata já estava chamando e ele teve de pular da cama.

Ele saiu correndo para atender a mamãe. (correr).

Saiu com tanta pressa que bateu com o pé na mesa (pular num pé só).

 Depois que o pé parou de doer, ele saiu a passear (quadrupedar) e não prestou atenção nos carros que passavam, quase foi atropelado se não tivesse pulado para trás (quadrupedar para trás).

Pipo ficou nervoso e começou a tremer (tremer).

Voltou correndo para casa (quadrupedar correndo) e se deitou novamente (deitar).

 Pipo aprendeu a lição e agora cada vez que sai a rua olha para todos os lados (movimento do pescoço).



LEÃO E O RATO



Certo dia o rato saiu da toca correndo. (correr).

 Muito assustado estava o rato, pois fugia do gato preto.

No caminho encontrou o leão, levou um grande susto e começou a tremer. (tremer).

 O rei dos animais vendo o ratinho tão nervoso, não lhe fez mal nenhum e deixou que ele seguisse seu caminho. (caminhar na ponta dos pés)

Um dia o leão caiu em uma armadilha e por mais que movimentasse o corpo não conseguia sair. (deitar-se e movimentar o corpo inteiro). Fez força (movimento de empurrar), rugiu furioso (fazer o som), mas de nada adiantou.

O rato que naquele dia passava por ali (quadrupedar) viu o desespero do amigo e resolveu roer (gesto de roer as mãos) as cordas da rede com muita paciência.

Quando terminou estava cansado, mas muito feliz então começou a dar pulos de alegria (saltar).

Saltou tanto que começou novamente a ficar cansado, tão cansado que mal conseguia respirar e respirava assim (respirar bem devagar).

O leão, vendo-se livre, agradeceu ao ratinho e prometeram serem amigos para sempre.

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