domingo, janeiro 26, 2014
BRINCADEIRAS COM NOME PRÓPRIO - volta às aulas
9 comentários Postado por Professora Carminha às 21:37DANÇA DOS NOMES
PREPARAÇÃO:
Colocar o nome das crianças nas cadeiras e
organizá-las em círculo.
DESENVOLVIMENTO:
*** Ao som da música, as crianças deverão dançar em volta das
cadeiras e quando a música parar deverão sentar-se na cadeira mais próxima.
*** O
professor também deverá ocupar uma das cadeiras.
*** A
criança que ficar em pé deverá encontrar a cadeira que contém seu nome e
retirá-la.
OBSERVAÇÃO:
Prossegue a brincadeira até que todos possam
identificar seus nomes.
CAIXINHA DOS NOMES
PREPARAÇÃO:
Organizar as cadeiras em círculos, tendo
de posse uma caixinha contendo o nome de todas as crianças.
DESENVOLVIMENTO:
*** Ao som da música as crianças deverão passar a caixinha para
o colega do lado e assim sucessivamente.
*** Quando a música parar quem estiver com a
caixinha deverá retirar o nome de um dos colegas, dizer o nome que retirou e
dar um abraço no colega.
***
Escrever o nome do colega no quadro-de-giz, poderá copiar do cartão do nome.
ACHE SEU NOME
PREPARAÇÃO: As crianças deverão ficar espalhadas pelo espaço. Espalhar
tarjas com os nomes dos alunos no chão.
DESENVOLVIMENTO:
** Ao som da música deverão caminhar pelo espaço.
** Quando
a música parar cada um deverá encontrar seu nome e posicionar-se à frente.
OBSERVAÇÃO:
Variar a brincadeira colocando as tarjas
com as letras iniciais do nome dos alunos.
DANÇA DO ALFABETO
PREPARAÇÃO:
Colocar as letras do alfabeto em círculo
no chão.
Todos
deverão ficar ao redor das letras.
DESENVOLVIMENTO:
** Quando a música tocar, todos devem rodar, acompanhando o ritmo.
** Quando
a música parar, todos devem colocar-se na primeira letra do seu nome.
Se ficou alguma letra sem criança e quais as
letras.
VEJA ATIVIDADES (JOGO) HORA DA CHAMADA NO LINK: HORA DA CHAMADA - a partir dos 4 anos
Marcadores: Coord. Motora Ampla, Motricidade Ampla, Percepção Auditiva, Socialização
segunda-feira, janeiro 13, 2014
Brincadeiras que desenvolvem:
Criatividade / Coordenação Motora fina
|
||
Esta é uma brincadeira inclusiva.
*
Divida a turma em grupos de cinco alunos, colocando-os sentados no chão.
*
Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e
um lápis, sendo que cada educando só poderá fazer uma ação de cada vez, passando em seguida o lápis para outro participante, exemplo: faz um traço, para e a próxima ação é de outro aluno.
*
Os alunos terão também de obedecer às seguintes características individuais:
·
Aluno 1 - é cego e só tem o braço direito;
·
Aluno 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
·
Aluno 3 - é cego e surdo;
·
Aluno 4 - é cego e mudo;
·
Aluno 5 - não tem os braços.
*
A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos.
*
Após, o educador deve debater as dificuldades encontradas, os desafios
superados e as formas de cooperação colocadas em prática.
MATERIAL: Papel e lápis
(pode ser lápis colorido)
OBJETIVO: Favorecer a
desinibição; aprofundar o conhecimento entre os
membros do grupo;
DESENVOLVIMENTO:
1- Distribuir papel e lápis para
cada aluno, que estará posicionado em círculo.
2- Orientar que cada aluno deverá
fazer um desenho – qualquer desenho – que
represente algo de si. Não
importa que não se saiba desenhar; deve ser bastante
espontâneo.
3- Marcar um tempo de dez minutos
para cada um confeccionar o seu cartaz.
4- Uma vez concluídos os
cartazes, cada aluno deve sair do seu lugar, mostrar o
cartaz, de forma visível, aos
demais membros do grupo e proceder a sua
apresentação: nome e explicação
do desenho e sua expectativa com relação ao
inicio das aulas.
5-Plenária:
Ao final, o professor dá
oportunidade para quem quiser fazer mais alguma
referência a alguém acerca de sua
apresentação. Cada um também fica livre para
expressar o que achou da
dinâmica. Se sentiu alguma dificuldade, por quê? Qual
foi o objetivo? |
Marcadores: Dinâmicas
quarta-feira, janeiro 08, 2014
Faça seu
aluno feliz com jogos e brincadeiras!
Ótimas sugestões de jogos e brincadeiras que
desenvolvem:
Coordenação Motora Ampla / Motricidade Ampla
Equilíbrio
Percepção Espacial / Orientação Espacial
TARTARUGA
GIGANTE
Crianças pequenas, até 7 anos, também
têm vez nos jogos cooperativos.
**Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
**Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
**Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
**Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
**Recursos: Um tapete grande ou
algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material
apropriado.
**Número de participantes: Mínimo
de 3, máximo de 8 por tapete.
**Duração: Crianças nessa faixa
etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar
o jogo acabará por si só.
**Descrição: O grupo de crianças
engatinha sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se
mover em uma direção.
**Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
**Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.
**Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
**Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.
DUAS
ILHAS
***Marcar
no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas ou dispor dois
tapetes no chão, distanciadas de uns 3 metros.
***Dividir
os participante por estas duas áreas.
***A
cada grupo atribui-se uma tábua ou cartão de cerca de 25 cm de largura por um metro
e meio de comprimento (folha de jornal cortada ao meio).
***Explica-se
aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e
que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem
trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas
são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra.
***Pede-se
aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando
as tábuas (folhas de jornal) como pontes, sem caírem na "água".
***Se alguém cai na "água"
terá de voltar ao ponto de partida.
***
VARIAÇÃO: dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias
para resolver a situação.
***Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da
anterior. Repetir o jogo.
ATRAVESSAR
A PONTE
##
Dispor de uma tábua de 25 cm
de largura e alguns metros de comprimento, disposta a alguns centímetros do
chão (utilize tijolos para apoiar a tábua).
##
Distribuir os jogadores, de pé sobre a tábua, o número de jogadores depende do
comprimento da tábua.
##
Dividi-los, metade para cada lado da tábua, distribuir bonés ou uma fita
colorida que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade
esquerda da ponte.
##
Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre a ponte
de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade direita
e vice-versa.
;;
Subscribe to:
Postagens (Atom)