segunda-feira, janeiro 13, 2014




Brincadeiras que desenvolvem:

Criatividade / Coordenação Motora fina

 
Aluno de 5 anos de idade
SEGUINDO O CHEFE  
Esta é uma brincadeira inclusiva.


* Divida a turma em grupos de cinco alunos, colocando-os sentados no chão.

* Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e
 um lápis, sendo que cada educando só poderá fazer uma ação de cada vez,
 passando em seguida o lápis para outro participante, exemplo: faz um traço,
 para e a próxima ação é de outro aluno.

* Os alunos terão também de obedecer às seguintes características individuais:

· Aluno 1 - é cego e só tem o braço direito;

· Aluno 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;

· Aluno 3 - é cego e surdo;

· Aluno 4 - é cego e mudo;

· Aluno 5 - não tem os braços.

* A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos.

* Após, o educador deve debater as dificuldades encontradas, os desafios 
superados e as formas de cooperação colocadas em prática.

DE QUEM É O DESENHO?

Grupo: Até 20 pessoas (crianças ou adolescentes).
Objetivo: Reconhecer o talento dos colegas.
Tempo: Cerca de uma hora, dependendo do tamanho do grupo.
Local: Uma sala suficientemente ampla com cadeiras para acomodar todas

 as pessoas participantes.
Material:Som de CD. Folhas avulsas de sulfite, lápis e borracha.
Desenvolvimento: O professor deverá fazer dois grupos de alunos em 

 dois círculos na sala com as carteiras.
Colocar uma música e distribuir as folhas para os alunos que deverão 

desenhar qualquer coisa ou a critério do professor.
Quando o professor parar a música, os alunos deverão passar a folha 

para o colega da direita (a folha não deverá ter nome) até o professor
 dar o sinal de parar.
Na hora que chegar a folha na primeira pessoa do grupo esse mesmo colega

 tenta adivinhar de quem é o desenho.
Podem-se trocar as folhas entre os grupos ou não.
Se um do grupo acertar de quem é o desenho, o grupo ganha um ponto e

 se não acertar, um ponto para o outro grupo. E assim continua a brincadeira.
Conclusão: abordagem às vivências do Grupo, criatividade e o conhecimento

 de cada integrante.


CARTAZ

MATERIAL: Papel e lápis (pode ser lápis colorido)

OBJETIVO: Favorecer a desinibição; aprofundar o conhecimento entre os

membros do grupo;

DESENVOLVIMENTO:

1- Distribuir papel e lápis para cada aluno, que estará posicionado em círculo.

2- Orientar que cada aluno deverá fazer um desenho – qualquer desenho – que

represente algo de si. Não importa que não se saiba desenhar; deve ser bastante

espontâneo.

3- Marcar um tempo de dez minutos para cada um confeccionar o seu cartaz.

4- Uma vez concluídos os cartazes, cada aluno deve sair do seu lugar, mostrar o

cartaz, de forma visível, aos demais membros do grupo e proceder a sua

apresentação: nome e explicação do desenho e sua expectativa com relação ao

inicio das aulas.

5-Plenária:

Ao final, o professor dá oportunidade para quem quiser fazer mais alguma

referência a alguém acerca de sua apresentação. Cada um também fica livre para

expressar o que achou da dinâmica. Se sentiu alguma dificuldade, por quê? Qual
foi o objetivo?



 

quarta-feira, janeiro 08, 2014

VOLTA ÀS AULAS – JOGOS COOPERATIVOS



 Faça seu aluno feliz com jogos e brincadeiras!

Ótimas sugestões de jogos e brincadeiras que desenvolvem:

Coordenação Motora Ampla / Motricidade Ampla  

Equilíbrio

Percepção Espacial / Orientação Espacial




TARTARUGA GIGANTE


          Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez nos jogos cooperativos.
**Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
**Propósito
: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.

**Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material apropriado.

**Número de participantes: Mínimo de 3, máximo de 8 por tapete.

**Duração: Crianças nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar o jogo acabará por si só.

**Descrição: O grupo de crianças engatinha sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direção.
**Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
**Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.


DUAS ILHAS



***Marcar no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas ou dispor dois tapetes no chão, distanciadas de uns 3 metros.

***Dividir os participante por estas duas áreas.

***A cada grupo atribui-se uma tábua ou cartão de cerca de 25 cm de largura por um metro e meio de comprimento (folha de jornal cortada ao meio).

***Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra.

***Pede-se aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas (folhas de jornal) como pontes, sem caírem na "água".

***Se alguém cai na "água" terá de voltar ao ponto de partida.

*** VARIAÇÃO: dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias para resolver a situação.

***Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da anterior. Repetir o jogo.


ATRAVESSAR A PONTE



## Dispor de uma tábua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento, disposta a alguns centímetros do chão (utilize tijolos para apoiar a tábua).

## Distribuir os jogadores, de pé sobre a tábua, o número de jogadores depende do comprimento da tábua.

## Dividi-los, metade para cada lado da tábua, distribuir bonés ou uma fita colorida que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda da ponte.

## Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice-versa.

terça-feira, janeiro 07, 2014



Vale muito começar o ano letivo com o pé direito e jogos e brincadeiras!

As crianças vão adorar!

JOGOS E BRINCADEIRAS


A COBRA

Habilidades: Percepção Espacial; Motricidade Ampla;


**Num espaço amplo, quadra ou campo de esporte, as crianças ficam em linha, de mãos dadas.

**Uma das pontas é a cabeça da cobra e a outra, o rabo.

**O jogo consiste em que a cabeça alcance o rabo.

**Nessa tentativa todos tem que pegar firme nas mãos, sem deixar que a linha se desfaça.

**Ao sinal da professora, a cabeça parte para pegar o seu rabo.


 VÔLEI DINÂMICO
Habilidades: Coordenação Motora Ampla; Motricidade Ampla;

Material: bola de vôlei, rede e apito.

Obs: ótimo jogo para 4º ano em diante.


Não é um jogo competitivo.

Joga-se como o vôlei normal, porém:

___ não tem vantagem;

___ o time que faz ponto fica com um jogador do adversário, esse jogador é o que estava na posição de saque. E entra em qualquer posição que o adversário determinar;

___ o jogo finaliza se um dos adversários fica com um jogador.


ESPIRAL

Habilidade: Coordenação Motora Ampla; Orientação Espacial;


A professora anuncia que vai organizar um ABRAÇO GRUPAL.

***Forma-se um círculo de mãos dadas.

***Uma das crianças designada solta uma das mãos, em seguida esse participante irá puxando a fila por dentro do círculo.

***Aos poucos vai-se formando uma espiral, que, no fim, formar um conglomerado de círculos concêntricos, bem apertados.

***Quando isso acontecer, a professora ordena que todo mundo pule repetidas vezes.

***Depois, quem ficou na ponta de fora da espiral, à ordem do comando, começa a puxar a fila para fora, para refazer o círculo original.

***É importante que, desde o começo do jogo, o grupo vá cantando alguma música bem conhecida e movimentada, continuando ainda durante os pulos, e até o fim do jogo.

***Pode-se continuar o jogo fazendo com que aquele que tinha ficado por último na primeira espiral puxa a fila por dentro do círculo, uma vez refeito.

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