quarta-feira, outubro 10, 2012


CHICOTE QUEIMADO
# Os alunos em formação de círculo com as mãos para trás em forma de concha.
# Um colega fica do lado de fora com um chicote na mão (confeccionar de jornal enrolado).
# Este entrega o chicote para alguém da roda e corre para não apanhar, tentando chegar ao lugar que ficou vago.
# Quem receber o chicote tenta bater no que foge.
# Se o fugitivo for pego pelo chicote ficará duas jogadas sem participar.

BRAÇOS ABERTOS
## O professor estende os braços à frente, mantendo-os abertos e diz: “GOSTARIA DE VER TODOS VOCÊS  ENTRE OS MEUS BRAÇOS”.
## Quando os participantes estiverem entre seus braços repentinamente o professor muda de posição (lado), dizendo que nem todos estão entre seus braços.
## O professor poderá ir aumentando ou diminuindo a abertura dos braços.

COELHO SAI  DA TOCA
### Organizar grupos de 3 alunos: dois fazem a casinha e o terceiro é o coelho.
### O professor diz: “COELHO SAI DA TOCA”. Os coelhos trocam de toca.
### VARIAÇÃO: O coelho fica parado e a toca procura outro coelho.
### OBS: Para separar coelhos e tocas, numerar 1, 2 e 3. Todos os 1 são coelhos, 2 e 3 tocas. Para que todos possam  vivenciar tudo o professor, ao final grita: “TERREMOTO” misturando o grupo – todos trocam de lugar.


URSO DORMINHOCO
* Um participante destacado do grupo deita-se no chão e faz de conta que dorme.
* Os demais participantes aproximam-se do ‘urso dorminhoco’ e cantam: “Urso Dorminhoco”.
* De repente, o urso acorda e sai em perseguição aos demais, quem for pego, antes de chegar à raia, vira urso. Escolher um local para ser a RAIA.

TEM BICHO PARA VENDER?
** Um participante é destacado para ser o pega e vendedor de bicho. Ele escolhe em segredo, um bicho que representará.
** Os participantes conversam com o pega:
_ Tem bicho pra vender?
_ Tem!
_ Tem boca?
_ Sim. Etc.
** Os participantes vão perguntando, quando descobrem o animal, eles fogem e o vendedor de bicho os persegue.
** Quem for pego ajuda a “vender bichos”.

PARA CABRITO, CORRE CABRITO
*** O professor escolhe 3 alunos, de preferência com algumas características em comuns, exemplo: boné, cor da roupa, etc. Estes serão os pegadores de cabritos.
*** Esses, ao tocarem em outro participante, dizem: “PARA CABRITO!”
*** O participante tocado senta e espera que qualquer outro participante, com exceção dos pegadores e dos que estão abaixados, o toque, dizendo: “CORRE CABRITO!”
*** Limite o espaço, para ficar melhor a brincadeira.

quarta-feira, outubro 03, 2012


RABO DE CAVALO
# Cada participante recebe um jornal, confeccionam um rabo e colocam-no na calça.
# Ao sinal do professor, tentam roubar o “rabo” do colega, protegendo o seu.
# No final, quem conseguir pegar mais rabinhos será o vencedor.
# Obs: Procure limitar o espaço.
VARIAÇÃO: Come-come – a maioria das crianças com rabinho e 2 a 4 crianças sem, tentam tirar o das outras. Sendo que quem fica sem rabo, se torna um COME-COME.
Brincando na quadra

CACHORROS E CASAS

## Num círculo, formam-se duplas; um é a casa, fica de pé com as pernas afastadas, o outro é o cachorro, que está em casa.
## A um sinal do professor, os cachorros saem de casa, deslocando-se por fora do círculo. Num outro sinal, voltam para qualquer casa.
## Num segundo momento, ocorre a troca. Quem era casa vira cachorro e vice-versa.

MORCEGO
### Um participante, o morcego, coloca-se no centro da quadra.
### Os outros devem passar pelo morcego sem serem tocados.
### Se forem tocados, serão morcegos também.
### O jogo segue até todos serem pegos.
VARIAÇÃO: O mesmo jogo, só que dois a dois, de mãos dadas. Não podem soltar as mãos, nem os morcegos nem os que fogem.


BILISCA – BELISCA NA PERNA DA ISCA

**O professor estende os braços com as palmas das mãos viradas para baixo.
**E fala a frase: “BELISCA, BELISCA NA PERNA DA ISCA”. Ele fecha as mãos rapidamente, tentando pegar os dedos que participantes colocarão na palma da mão do professor.

RUAS E AVENIDAS

*** Para realizar este jogo são necessários no mínimo 20 participantes.
*** Os participantes dão as mãos formando uma corrente. Ao sinal, largam as mãos, dão ¼ de volta à direita e dão as mãos novamente, transformando as ruas em avenidas.
*** Destacam-se dois participantes, um para pegar, outro para fugir, por entre as ruas e avenidas.

PATATI  E PATATA
Brincadeiras na quadra

* Dividir os participantes em duas fileiras, uma de frente para outra.
* Uma fila é composta pelos PATATIS e a outra pelos PATATAS.
* O professor chama uma delas, cuja reação é perseguir a outra até o fim do local determinado (pode ser uma corda no chão ou risco de giz, uma corda ou risco de cada lado das fileiras, distancia de um metro).
* Os que são pegos passarão para a outra equipe ou a equipe que pega marca o número de pontos correspondente ao número de participantes que pegou.
VARIAÇÃO: caixas com cores diferentes, pais e filhos, números.

VAI E VEM
 **Os participantes, dispostos em círculo, um correm por fora e, tocando um participante, diz: “VAI  E  VEM”.
**Se o aluno diz VEM, o participante tocado o segue.
**Se o aluno diz VAI, o participante tocado segue em sentido contrário.
**Quem chega primeiro ao lugar vago, ocupa-o.

quarta-feira, setembro 12, 2012


MEMÓRIA VISUAL
    Consiste na capacidade de reter e recordar com precisão uma série de estímulos apresentados visualmente.
    Na aprendizagem, a memória visual desempenha um papel muito importante, pois permite que a criança forme uma imagem visual das palavras, o que facilita o reconhecimento rápido e instantâneo dos símbolos impressos durante a leitura.
Na escrita, permite a utilização correta da grafia, ao escrever palavras formadas por letras, cujos sons podem ser representados por duas ou mais letras diferentes, ex: o som “sa” pode ser representado tanto pela grafia / ssa/ como pela grafia / sa/.
 A escolha correta de uma ou outra grafia depende do fato da palavra a ser escrita, estar ou não retida na memória visual.
Atividades Legais

   ***Sugestões de atividades e brincadeiras que favorecem a aquisição da memória visual***
·       A compreensão de estímulos visuais (apresentar figuras simples e pedir que a criança descreva, aumentando gradativamente às dificuldades).
·       Reprodução de situações ocorridas em filmes, desenhos animados, passeios, etc.
·       Reproduzir desenhos.
·       Trabalhar com rótulos e logotipos.
·       Apresentar diferentes objetos, retirar um, indicar qual foi retirado.
·       Trabalhar com jogos de memória e de completar figuras.
·       Redescobrindo a visão;
- O que podem os olhos =
* Tudo o que veem na sala de aula;
* O que conseguem ver sem mexer os olhos;
* O que veem movimentando os olhos para a direita, para a esquerda ou movimentando a cabeça;
* O que conseguem lembrar do que viram, com os olhos fechados;
* O que veem melhor (o que está longe ou perto; quando está claro ou escuro; o que é maior ou menor).

QUEM ESTÁ NA CASINHA?
PREPARAÇÃO: Alunos sentados, tendo em destaque uma criança que ficará de olhos vendados.
DESENVOLVIMENTO: Cobrir uma mesa com um tecido, designando “CASINHA”. Ao sinal do professor uma criança deverá se deslocar de seu lugar e se esconder dentro da casinha.
O aluno que está de olhos vendados tira a venda e deverá observar os colegas para adivinhar quem está na casinha.

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