quarta-feira, outubro 10, 2012
JOGOS MOTORES (parte4)-Desenvolver: Orientação Espacial / Lateralidade
2 comentários Postado por Professora Carminha às 22:00
CHICOTE QUEIMADO
# Os alunos em
formação de círculo com as mãos para trás em forma de concha.
# Um colega fica do
lado de fora com um chicote na mão (confeccionar de jornal enrolado).
# Este entrega o
chicote para alguém da roda e corre para não apanhar, tentando chegar ao lugar
que ficou vago.
# Quem receber o
chicote tenta bater no que foge.
# Se o fugitivo for
pego pelo chicote ficará duas jogadas sem participar.
BRAÇOS ABERTOS
## O professor
estende os braços à frente, mantendo-os abertos e diz: “GOSTARIA DE VER TODOS
VOCÊS ENTRE OS MEUS BRAÇOS”.
## Quando os
participantes estiverem entre seus braços repentinamente o professor muda de
posição (lado), dizendo que nem todos estão entre seus braços.
## O professor poderá
ir aumentando ou diminuindo a abertura dos braços.
COELHO SAI DA TOCA
### Organizar grupos
de 3 alunos: dois fazem a casinha e o terceiro é o coelho.
### O professor diz:
“COELHO SAI DA TOCA”. Os coelhos trocam de toca.
### VARIAÇÃO: O
coelho fica parado e a toca procura outro coelho.
### OBS: Para separar
coelhos e tocas, numerar 1, 2 e 3. Todos os 1 são coelhos, 2 e 3 tocas. Para
que todos possam vivenciar tudo o
professor, ao final grita: “TERREMOTO” misturando o grupo – todos trocam de
lugar.
Marcadores: Habilidades Motoras, Lateralidade, Percepção Espacial
JOGOS MOTORES (parte3)-Desenvolver: Equilíbrio / Lógica / Aquecimento
0 comentários Postado por Professora Carminha às 21:57
URSO DORMINHOCO
* Um participante
destacado do grupo deita-se no chão e faz de conta que dorme.
* Os demais
participantes aproximam-se do ‘urso dorminhoco’ e cantam: “Urso Dorminhoco”.
* De repente, o urso
acorda e sai em perseguição aos demais, quem for pego, antes de chegar à raia,
vira urso. Escolher um local para ser a RAIA.
TEM BICHO PARA
VENDER?
** Um participante é
destacado para ser o pega e vendedor de bicho. Ele escolhe em segredo, um bicho
que representará.
** Os participantes
conversam com o pega:
_ Tem bicho pra
vender?
_ Tem!
_ Tem boca?
_ Sim. Etc.
** Os participantes
vão perguntando, quando descobrem o animal, eles fogem e o vendedor de bicho os
persegue.
** Quem for pego
ajuda a “vender bichos”.
PARA CABRITO,
CORRE CABRITO
*** O professor
escolhe 3 alunos, de preferência com algumas características em comuns,
exemplo: boné, cor da roupa, etc. Estes serão os pegadores de cabritos.
*** Esses, ao tocarem
em outro participante, dizem: “PARA CABRITO!”
*** O participante
tocado senta e espera que qualquer outro participante, com exceção dos
pegadores e dos que estão abaixados, o toque, dizendo: “CORRE CABRITO!”
*** Limite o espaço,
para ficar melhor a brincadeira.
Marcadores: Equilíbrio, Habilidades Motoras
quarta-feira, outubro 03, 2012
JOGOS MOTORES (parte2)-Desenvolver: Freio Inibitório / Coordenação Motora Ampla
0 comentários Postado por Professora Carminha às 21:44
RABO DE CAVALO
# Cada participante
recebe um jornal, confeccionam um rabo e colocam-no na calça.
# Ao sinal do
professor, tentam roubar o “rabo” do colega, protegendo o seu.
# No final, quem
conseguir pegar mais rabinhos será o vencedor.
# Obs: Procure
limitar o espaço.
VARIAÇÃO: Come-come –
a maioria das crianças com rabinho e 2 a 4 crianças sem, tentam tirar o das
outras. Sendo que quem fica sem rabo, se torna um COME-COME.
CACHORROS E CASAS
## Num círculo,
formam-se duplas; um é a casa, fica de pé com as pernas afastadas, o outro é o
cachorro, que está em casa.
## A um sinal do
professor, os cachorros saem de casa, deslocando-se por fora do círculo. Num
outro sinal, voltam para qualquer casa.
## Num segundo
momento, ocorre a troca. Quem era casa vira cachorro e vice-versa.
MORCEGO
### Um participante,
o morcego, coloca-se no centro da quadra.
### Os outros devem
passar pelo morcego sem serem tocados.
### Se forem tocados,
serão morcegos também.
### O jogo segue até
todos serem pegos.
VARIAÇÃO: O mesmo
jogo, só que dois a dois, de mãos dadas. Não podem soltar as mãos, nem os
morcegos nem os que fogem.
Marcadores: Coord. Motora Ampla, Freio Inibitório, Habilidades Motoras
JOGOS MOTORES (parte1)-Desenvolver: Atenção / Afetividade
4 comentários Postado por Professora Carminha às 21:42
BILISCA – BELISCA
NA PERNA DA ISCA
**O professor estende
os braços com as palmas das mãos viradas para baixo.
**E fala a frase: “BELISCA,
BELISCA NA PERNA DA ISCA”. Ele fecha as mãos rapidamente, tentando pegar os
dedos que participantes colocarão na palma da mão do professor.
RUAS E AVENIDAS
*** Para realizar
este jogo são necessários no mínimo 20 participantes.
*** Os participantes
dão as mãos formando uma corrente. Ao sinal, largam as mãos, dão ¼ de volta à
direita e dão as mãos novamente, transformando as ruas em avenidas.
*** Destacam-se dois
participantes, um para pegar, outro para fugir, por entre as ruas e avenidas.
PATATI E PATATA
* Dividir os
participantes em duas fileiras, uma de frente para outra.
* Uma fila é composta
pelos PATATIS e a outra pelos PATATAS.
* O professor chama
uma delas, cuja reação é perseguir a outra até o fim do local determinado (pode
ser uma corda no chão ou risco de giz, uma corda ou risco de cada lado das fileiras,
distancia de um metro).
* Os que são pegos
passarão para a outra equipe ou a equipe que pega marca o número de pontos
correspondente ao número de participantes que pegou.
VARIAÇÃO: caixas com
cores diferentes, pais e filhos, números.
VAI E VEM
**Os participantes, dispostos em círculo, um
correm por fora e, tocando um participante, diz: “VAI E
VEM”.
**Se o aluno diz VEM,
o participante tocado o segue.
**Se o aluno diz VAI,
o participante tocado segue em sentido contrário.
**Quem chega primeiro
ao lugar vago, ocupa-o.
Marcadores: Cognição, Habilidades Motoras
quarta-feira, setembro 12, 2012
COGNIÇÃO: MEMÓRIA VISUAL - Para estimular crianças com falhas nesta área
4 comentários Postado por Professora Carminha às 17:42
MEMÓRIA VISUAL
Consiste na capacidade de reter e recordar com precisão uma série de estímulos apresentados visualmente.
Na aprendizagem, a memória visual desempenha um papel muito importante, pois permite que a criança forme uma imagem visual das palavras, o que facilita o reconhecimento rápido e instantâneo dos símbolos impressos durante a leitura.
Na escrita, permite a utilização correta da grafia, ao escrever palavras formadas por letras, cujos sons podem ser representados por duas ou mais letras diferentes, ex: o som “sa” pode ser representado tanto pela grafia / ssa/ como pela grafia / sa/.
A escolha correta de uma ou outra grafia depende do fato da palavra a ser escrita, estar ou não retida na memória visual.
***Sugestões de atividades e brincadeiras que favorecem a aquisição da memória visual***
· A compreensão de estímulos visuais (apresentar figuras simples e pedir que a criança descreva, aumentando gradativamente às dificuldades).
· Reprodução de situações ocorridas em filmes, desenhos animados, passeios, etc.
· Reproduzir desenhos.
· Trabalhar com rótulos e logotipos.
· Apresentar diferentes objetos, retirar um, indicar qual foi retirado.
· Trabalhar com jogos de memória e de completar figuras.
· Redescobrindo a visão;
- O que podem os olhos =
* Tudo o que veem na sala de aula;
* O que conseguem ver sem mexer os olhos;
* O que veem movimentando os olhos para a direita, para a esquerda ou movimentando a cabeça;
* O que conseguem lembrar do que viram, com os olhos fechados;
* O que veem melhor (o que está longe ou perto; quando está claro ou escuro; o que é maior ou menor).
QUEM ESTÁ NA CASINHA?
PREPARAÇÃO: Alunos sentados, tendo em destaque uma criança que ficará de olhos vendados.
DESENVOLVIMENTO: Cobrir uma mesa com um tecido, designando “CASINHA”. Ao sinal do professor uma criança deverá se deslocar de seu lugar e se esconder dentro da casinha.
O aluno que está de olhos vendados tira a venda e deverá observar os colegas para adivinhar quem está na casinha.
Marcadores: Cognição, Percepção Visual
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