sexta-feira, março 11, 2011








LOBOS E CARNEIROS

* Professora escolhe 3 alunos para serem os ‘lobos’,
 marcar um lugar para ser a casa dos lobos;
* O restante dos alunos são os carneiros, escolher local
 para a casa dos carneiros, pode marcar o lugar com cordas
 estendidas no chão;
* Os lobos de costas para os carneiros;
* Ao sinal da professora os carneiros saem do seu refugio
 e começam a andar silenciosamente em direção os lobos;
* Quando próximos dos lobos a professora grita: “Cuidado com os lobos!”
* Os lobos tentam pegar os carneiros, que só estarão salvos em sua casa;
* Os carneiros pegos ficam presos na casa dos lobos.

CORRIDA DE AGILIDADES

- Formação em 2 fileiras, mesma quantia de alunos;
- À 5m de distância 2 alunos, com as pernas afastadas em pé;
- Ao sinal o 1º da fila corre até o colega e passa em posição de
 quatro apoios entre as pernas do colega, e retorna e bate na mão
 do próximo da fila, assim segue a brincadeira.

BRIGA DE GALO


# Formação em 2 filas, uma de frente para a outra;
# Alunos de cócoras, mãos na altura dos ombros;
# Ao sinal os alunos procuram derrubar o seu par,
 empurrando-se pelas mãos.


segunda-feira, março 07, 2011




ACERTANDO O ALVO

* Material: 4 arcos e 4 saquinho de areia;

* Espalhar os arcos pelo pátio;
* Formação em coluna lado a lado;
* Uma criança de cada vez, joga os saquinho
de areia para acertar dentro dos arcos;
* Cada acerto vale 1 ponto.

Brincando na sala

BOLA AO CESTO

*** Material: 3 cestos ou baldes, 3 bolas;

*** Dividir a turma em 3 equipes, formação em
 fila na distancia de 1metro dos cestos, as
3 primeiras crianças arremessam as bolas;
*** Marca 1 ponto para a equipe quem acertar
 dentro do cesto;
*** Todos os da equipe fazem o mesmo que os
 primeiros.

DEVOLVER A BOLA

# Alunos em formação de semicírculo;

# Professora à frente, arremessa uma bola
 para o aluno que deve assegurá-la;
# Ordem para devolução para a professora:
 - devolva por baixo da perna / - devolva por
 cima da cabeça / - devolva picando / etc.

BOLA EM ZIGUE-ZAGUE

** Material uma bola que pique;
** Formação em círculo na distancia de um
braço um colega do outro;
** Um aluno de posse da bola, se desloca em
 zigue-zague entre os colegas picando a bola;
** Ao retornar ao seu lugar, passa a bola
 para o colega da direita, que executará o mesmo. 

domingo, março 06, 2011

CORAL DOS BICHOS

- O orientador cochicha no ouvido de cada participante o
 nome de um animal (pintinho, cão, gato, peru);
- Dado o sinal cada um sai pelo sala imitando o som de seu
 animal, o mais alto possível e procura seus semelhantes;
- Após forma-se o coral dos bichos com um maestro regendo.

COROA DO REI


* Material: uma coroa de papel cartão, 1 lenço e 1 cadeira;
* Crianças sentadas;
* A uma distância de 4metros, sentado em uma cadeira, o REI;
* Cada participante de uma vez, de olhos vendados, vai a procura
do REI para colocar-lhe a coroa na cabeça;
* O REI bate palmas para indicar onde está;
* Quem consegue chegar até o REI troca de lugar com o ele.

A PENEIRA VOADORA

# Uma peneira ou uma bacia;
# Formação em círculo, ao som da música os participantes
passam a peneira por cima da cabeça;
# Quando parar a música, o aluno que está com a peneira, sai 
da brincadeira e volta sentar;
# A brincadeira termina quando ficar somente dois participantes.

DESENVOLVER HABILIDADES MOTORAS

O PULO MALUCO

* O professor marca a saída e a chegada;
* Dividir a turma em 3 colunas, todos em
 pé segurados pela cintura;
* Ao som do apito dar um salto à frente, sem soltar
 da cintura dos colegas, sempre que soar o apito as
colunas saltam à frente;
* A coluna que se soltar, volta ao ponto de partida
 e começa novamente.

SOLDADO PEGADOR

% Um boné para o soldado que será o pega;
% O soldado tenta pegar os colegas, quem fizer
continência está salvo;
% Quem for tocado pelo soldado será o novo pega,
soldado.

CORRIDA DE ANIMAIS

& O professor marca um lugar onde será o lago;
& Uma linha de saída, a 5metros do lago;
& Professor escolhe um animal para ser imitado pelas crianças;
& Elas ao sinal, deverão deslocar-se imitando o animal até o
lago, ao chegar ao lago voltam correndo para a linha de saída,
o aluno que chegar 1º escolhe o animal que será imitado;

CANGURUS CORREDORES

# Material 2 bolas, formação em 2 colunas;
# Os componentes das colunas afastados um braço um dos outros;
# Ao sinal, o 1º de cada coluna de posse uma bola,
 gira e passa para o de trás e assim por diante, até chegar
ao último da coluna, que colocará a bola
 entre as coxas ou joelhos, com as mãos na cintura
sairá saltitando até o inicio da coluna;
# Repetir a atividade até todos serem cangurus.

O SIMBOLISMO DE ALGUNS JOGOS

              Os jogos são modelos de formas típicas de relacionamentos e interações, envolvendo diferentes combinações de mudança, habilidade e criatividade.

Jogo de xadrez
              No jogo de xadrez, os movimentos dos reis, rainhas e piões podem expressar metáforas para as mudanças de poder na guerra ou conflito em vários níveis no universo.



Jogo de dados 
                Jogo de dados e outros jogos da sorte, refletem os impulsos criativos do universo. Estes são oriundos das antigas práticas divinatórias da Mesopotâmia, Índia e Ásia Oriental.

Pega-varetas
                O jogo pega-varetas, que envolve jogar um conjunto de varetas coloridas formando um pequeno monte e, depois, tentar pegar uma por vez sem movimentar às outras, pode ter sua origem na prática divinatória budista chamada Chien Tung – a sorte de uma pessoa é prevista movimentando-se uma caixa de varetas até que uma saia para fora.

Jogo do Pião ou Dreidel




               O pião ou o jogo de dreidel é um símbolo do Festival Judeu de Hanukkah, quando os rabinos permitiam que os jogos de azar fossem jogados, o pião de 4 lados chegava ao jogo, os quatro lados representam: “não leva nada”, “ leva tudo”, “ leva a metade” e “deixa tudo". 

  O dreidel é visto como símbolo da vida e do universo. Já o pião, não está relacionado com a maneira como ele cai, e sim como ele fica enquanto gira, um símbolo bonito da vida e do universo.
              
Pega-pega

                O pega-pega, jogo universal, envolve passar uma coisa para a outra. A qualidade simbólica pode representar a autoridade, o contágio ou qualquer outro diferencial. O apelo do jogo está no desafio da caça, na alegria e na tensão gerada pelo fato de chegar perto ou ser tocar pela pessoa que está com “a coisa” ou o “queima”. 




Professora Carminha

terça-feira, março 01, 2011

PERCEPÇÃO TÁTIL – Tarefas

OBJETOS IGUAIS

* Grupo de 3 crianças;
* cada grupo com 2 sacolas, uma
das  sacolas com pares de objetos iguais;
* vendar uma das crianças do grupo,
ela terá que achar os objetos iguais
e colocar na outra sacola.
* brincar até todos do grupo participarem.

TELEFONE SEM FIO

- Dividir a turma em 2 filas;
- O professor escolhe a mensagem,
por exemplo: aperto de mão; (o professor
ou os alunos escolhem a mensagem);
- Ao sinal a 1ª de cada fila apertará a mão
da 2ª e assim sucessivamente;
- A última levanta o braço para indicar que
recebeu a mensagem;
- A fila que receber a mensagem 1º, vence;

TAREFAS

# Rolar uma bola ou pedaço de cano ou um
cone sobre uma linha no chão ou em um banco;

# Caminhar ou quadrupedar de diferentes maneiras,
sobre uma escada estendida no chão.

segunda-feira, fevereiro 28, 2011

SEGREDO P/ SUCESSO NA APRENDIZAGEM

 
O JOGO UM ESTÍMULO PARA INTELIGÊNCIA

Professora Carminha

             Conforme Piaget, o jogo propicia a construção do conhecimento, principalmente durante os períodos sensório-m
Jogando na sala de aula
otor e pré-operatório.

             O jogo favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral.
             Sendo o jogo, uma das atividades característica da criança, ele é ideal para a aprendizagem. O jogo espontâneo da criança, por exemplo, é um contexto muito adequado para o educador estimular a criança a usar sua inteligência.
             Através do jogo, a criança fica mais motivada a utilizar sua inteligência, pois quer jogar bem e faz esforço para superar obstáculos, tanto cognitivo quanto emocional.  Por estar mais motivada durante o jogo também fica mais ativa mentalmente, nesta situação, do que quando está trabalhando em folhas de exercícios.
             Portanto, o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia e, sim, como um dos meios que levam o aluno a se desenvolver, construindo o seu conhecimento.

domingo, fevereiro 27, 2011

FREIO INIBITÓRIO – Brincadeiras

  RÁDIO

* Formação em duplas: um será o rádio e o outro o operador;
* O rádio deverá escolher o lugar que liga e desliga ao ser
tocado; (quando ligado o rádio canta uma música);
* Variação: rádio vira robô, escolhe o lugar para ligar e andar,
desligar para parar. 
Material de sucata

VOO DAS BORBOLETAS

# De um lado as borboletas (alunos), de outro lado
 objetos representando as flores; a distancia de 5metros;
# Ao sinal da professora (já), correr na ponta dos pés,
 imitando borboletas voando em direção das flores;
# Ao som do apito parar (que o sol se pôs); 
#Ao sinal já, continuar até chegar um dos alunos nas ‘flores’.

ESTÁTUAS

- Formação em fila lado a lado;
- Um aluno na distância de 5m, virado de costas
 para seus colegas, contará de 1 a 10;
- Enquanto ele conta os alunos da fila, procuram
 se aproximar silenciosamente, ao dizer 10 todos
 viram estátuas, quem se mexer volta para o começo;
- Segue a brincadeira até um dos colegas tocar no aluno
que está contando.

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