domingo, janeiro 26, 2014
BRINCADEIRAS COM NOME PRÓPRIO - volta às aulas
9 comentários Postado por Professora Carminha às 21:37DANÇA DOS NOMES
PREPARAÇÃO:
Colocar o nome das crianças nas cadeiras e
organizá-las em círculo.
DESENVOLVIMENTO:
*** Ao som da música, as crianças deverão dançar em volta das
cadeiras e quando a música parar deverão sentar-se na cadeira mais próxima.
*** O
professor também deverá ocupar uma das cadeiras.
*** A
criança que ficar em pé deverá encontrar a cadeira que contém seu nome e
retirá-la.
OBSERVAÇÃO:
Prossegue a brincadeira até que todos possam
identificar seus nomes.
CAIXINHA DOS NOMES
PREPARAÇÃO:
Organizar as cadeiras em círculos, tendo
de posse uma caixinha contendo o nome de todas as crianças.
DESENVOLVIMENTO:
*** Ao som da música as crianças deverão passar a caixinha para
o colega do lado e assim sucessivamente.
*** Quando a música parar quem estiver com a
caixinha deverá retirar o nome de um dos colegas, dizer o nome que retirou e
dar um abraço no colega.
***
Escrever o nome do colega no quadro-de-giz, poderá copiar do cartão do nome.
ACHE SEU NOME
PREPARAÇÃO: As crianças deverão ficar espalhadas pelo espaço. Espalhar
tarjas com os nomes dos alunos no chão.
DESENVOLVIMENTO:
** Ao som da música deverão caminhar pelo espaço.
** Quando
a música parar cada um deverá encontrar seu nome e posicionar-se à frente.
OBSERVAÇÃO:
Variar a brincadeira colocando as tarjas
com as letras iniciais do nome dos alunos.
DANÇA DO ALFABETO
PREPARAÇÃO:
Colocar as letras do alfabeto em círculo
no chão.
Todos
deverão ficar ao redor das letras.
DESENVOLVIMENTO:
** Quando a música tocar, todos devem rodar, acompanhando o ritmo.
** Quando
a música parar, todos devem colocar-se na primeira letra do seu nome.
Se ficou alguma letra sem criança e quais as
letras.
VEJA ATIVIDADES (JOGO) HORA DA CHAMADA NO LINK: HORA DA CHAMADA - a partir dos 4 anos
Marcadores: Coord. Motora Ampla, Motricidade Ampla, Percepção Auditiva, Socialização
quarta-feira, janeiro 08, 2014
Faça seu
aluno feliz com jogos e brincadeiras!
Ótimas sugestões de jogos e brincadeiras que
desenvolvem:
Coordenação Motora Ampla / Motricidade Ampla
Equilíbrio
Percepção Espacial / Orientação Espacial
TARTARUGA
GIGANTE
Crianças pequenas, até 7 anos, também
têm vez nos jogos cooperativos.
**Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
**Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
**Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
**Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
**Recursos: Um tapete grande ou
algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material
apropriado.
**Número de participantes: Mínimo
de 3, máximo de 8 por tapete.
**Duração: Crianças nessa faixa
etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar
o jogo acabará por si só.
**Descrição: O grupo de crianças
engatinha sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se
mover em uma direção.
**Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
**Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.
**Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
**Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.
DUAS
ILHAS
***Marcar
no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas ou dispor dois
tapetes no chão, distanciadas de uns 3 metros.
***Dividir
os participante por estas duas áreas.
***A
cada grupo atribui-se uma tábua ou cartão de cerca de 25 cm de largura por um metro
e meio de comprimento (folha de jornal cortada ao meio).
***Explica-se
aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e
que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem
trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas
são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra.
***Pede-se
aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando
as tábuas (folhas de jornal) como pontes, sem caírem na "água".
***Se alguém cai na "água"
terá de voltar ao ponto de partida.
***
VARIAÇÃO: dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias
para resolver a situação.
***Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da
anterior. Repetir o jogo.
ATRAVESSAR
A PONTE
##
Dispor de uma tábua de 25 cm
de largura e alguns metros de comprimento, disposta a alguns centímetros do
chão (utilize tijolos para apoiar a tábua).
##
Distribuir os jogadores, de pé sobre a tábua, o número de jogadores depende do
comprimento da tábua.
##
Dividi-los, metade para cada lado da tábua, distribuir bonés ou uma fita
colorida que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade
esquerda da ponte.
##
Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre a ponte
de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade direita
e vice-versa.
terça-feira, janeiro 07, 2014
Vale muito começar o ano letivo com o pé direito e
jogos e brincadeiras!
As crianças vão adorar!
JOGOS E BRINCADEIRAS
A
COBRA
Habilidades:
Percepção Espacial; Motricidade Ampla;
**Num
espaço amplo, quadra ou campo de esporte, as crianças ficam em linha, de mãos
dadas.
**Uma
das pontas é a cabeça da cobra e a outra, o rabo.
**O
jogo consiste em que a cabeça alcance o rabo.
**Nessa
tentativa todos tem que pegar firme nas mãos, sem deixar que a linha se
desfaça.
**Ao
sinal da professora, a cabeça parte para pegar o seu rabo.
VÔLEI DINÂMICO
Habilidades:
Coordenação Motora Ampla; Motricidade Ampla;
Material:
bola de vôlei, rede e apito.
Obs:
ótimo jogo para 4º ano em diante.
Não
é um jogo competitivo.
Joga-se
como o vôlei normal, porém:
___
não tem vantagem;
___
o time que faz ponto fica com um jogador do adversário, esse jogador é o que
estava na posição de saque. E entra em qualquer posição que o adversário
determinar;
___
o jogo finaliza se um dos adversários fica com um jogador.
ESPIRAL
Habilidade:
Coordenação Motora Ampla; Orientação Espacial;
A
professora anuncia que vai organizar um ABRAÇO GRUPAL.
***Forma-se
um círculo de mãos dadas.
***Uma
das crianças designada solta uma das mãos, em seguida esse participante irá
puxando a fila por dentro do círculo.
***Aos
poucos vai-se formando uma espiral, que, no fim, formar um conglomerado de
círculos concêntricos, bem apertados.
***Quando
isso acontecer, a professora ordena que todo mundo pule repetidas vezes.
***Depois,
quem ficou na ponta de fora da espiral, à ordem do comando, começa a puxar a
fila para fora, para refazer o círculo original.
***É
importante que, desde o começo do jogo, o grupo vá cantando alguma música bem conhecida
e movimentada, continuando ainda durante os pulos, e até o fim do jogo.
***Pode-se
continuar o jogo fazendo com que aquele que tinha ficado por último na primeira
espiral puxa a fila por dentro do círculo, uma vez refeito.
Marcadores: Coord. Motora Ampla, Motricidade Ampla, Percepção Espacial, Socialização
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