12 de jun de 2011

JOGOS JUNINOS DE SALA DE AULA





O CAIPIRA PISCA-PISCA
 (Desenvolve a percepção visual)

* Dois grupos devem formar círculos concêntricos, com número igual
de alunos:
CÍRCULO EXTERNO: alunos em pé
CÍRCULO INTERNO: alunos sentados em cadeiras
* Todos voltados com a frente para o centro do círculo, um grupo ficará
 separado do outro na distancia de 30cm, um aluno ficará sem par e
representa o pisca-pisca;
* Ao sinal, o pisca-pisca, pisca um olho a um dos colegas do círculo interno,
 chamando-o para ser seu parceiro, o aluno do círculo externo tentará
 evitar a fuga do seu par tocando-o, aquele que não conseguir, ficará impar e,
portanto, será o novo pisca-pisca;
* Todos os alunos devem vivenciar o jogo, tanto no círculo interno quanto
externo;

CORRIDA DO NÓ DE SÃO JOÃO
 (Desenvolve Lateralidade / Motricidade Fina)


# Organizar os alunos em duas colunas com números iguais, todos
sentados, entregar um lenço ao último aluno de cada coluna;
# Ao sinal da professora, esse aluno atará o lenço no braço esquerdo
 do colega à sua frente, este, por sua vez, desatará o nó com a mão direita
 e o atará da mesma maneira no braço esquerdo do colega da frente e
 assim sucessivamente até o primeiro levantar o seu braço esquerdo com o
 lenço atado;
# Será vencedora a coluna que terminar primeiro;

O CAIPIRA ROBÔ SEM DIREÇÃO
(Desenvolve Freio inibitório)- sala de aula ou pátio

% Em duplas, um será o robô caipira e o outro o guia. Toda vez que o
 guia tocar uma parte do corpo do caipira, este fará um movimento.
O caipira só anda em linha reta e o guia orienta seu caminho, mudando
a direção conforme o lado que for tocado. A professora poderá dificultar,
 colocando obstáculos, variando a velocidade ou ainda colocando 2 caipiras
 para cada guia.  

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