quarta-feira, janeiro 08, 2014
Faça seu
aluno feliz com jogos e brincadeiras!
Ótimas sugestões de jogos e brincadeiras que
desenvolvem:
Coordenação Motora Ampla / Motricidade Ampla
Equilíbrio
Percepção Espacial / Orientação Espacial
TARTARUGA
GIGANTE
Crianças pequenas, até 7 anos, também
têm vez nos jogos cooperativos.
**Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
**Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
**Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
**Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
**Recursos: Um tapete grande ou
algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material
apropriado.
**Número de participantes: Mínimo
de 3, máximo de 8 por tapete.
**Duração: Crianças nessa faixa
etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar
o jogo acabará por si só.
**Descrição: O grupo de crianças
engatinha sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se
mover em uma direção.
**Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
**Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.
**Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
**Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.
DUAS
ILHAS
***Marcar
no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas ou dispor dois
tapetes no chão, distanciadas de uns 3 metros.
***Dividir
os participante por estas duas áreas.
***A
cada grupo atribui-se uma tábua ou cartão de cerca de 25 cm de largura por um metro
e meio de comprimento (folha de jornal cortada ao meio).
***Explica-se
aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e
que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem
trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas
são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra.
***Pede-se
aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando
as tábuas (folhas de jornal) como pontes, sem caírem na "água".
***Se alguém cai na "água"
terá de voltar ao ponto de partida.
***
VARIAÇÃO: dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias
para resolver a situação.
***Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da
anterior. Repetir o jogo.
ATRAVESSAR
A PONTE
##
Dispor de uma tábua de 25 cm
de largura e alguns metros de comprimento, disposta a alguns centímetros do
chão (utilize tijolos para apoiar a tábua).
##
Distribuir os jogadores, de pé sobre a tábua, o número de jogadores depende do
comprimento da tábua.
##
Dividi-los, metade para cada lado da tábua, distribuir bonés ou uma fita
colorida que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade
esquerda da ponte.
##
Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre a ponte
de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade direita
e vice-versa.
terça-feira, janeiro 07, 2014
Vale muito começar o ano letivo com o pé direito e
jogos e brincadeiras!
As crianças vão adorar!
JOGOS E BRINCADEIRAS
A
COBRA
Habilidades:
Percepção Espacial; Motricidade Ampla;
**Num
espaço amplo, quadra ou campo de esporte, as crianças ficam em linha, de mãos
dadas.
**Uma
das pontas é a cabeça da cobra e a outra, o rabo.
**O
jogo consiste em que a cabeça alcance o rabo.
**Nessa
tentativa todos tem que pegar firme nas mãos, sem deixar que a linha se
desfaça.
**Ao
sinal da professora, a cabeça parte para pegar o seu rabo.
VÔLEI DINÂMICO
Habilidades:
Coordenação Motora Ampla; Motricidade Ampla;
Material:
bola de vôlei, rede e apito.
Obs:
ótimo jogo para 4º ano em diante.
Não
é um jogo competitivo.
Joga-se
como o vôlei normal, porém:
___
não tem vantagem;
___
o time que faz ponto fica com um jogador do adversário, esse jogador é o que
estava na posição de saque. E entra em qualquer posição que o adversário
determinar;
___
o jogo finaliza se um dos adversários fica com um jogador.
ESPIRAL
Habilidade:
Coordenação Motora Ampla; Orientação Espacial;
A
professora anuncia que vai organizar um ABRAÇO GRUPAL.
***Forma-se
um círculo de mãos dadas.
***Uma
das crianças designada solta uma das mãos, em seguida esse participante irá
puxando a fila por dentro do círculo.
***Aos
poucos vai-se formando uma espiral, que, no fim, formar um conglomerado de
círculos concêntricos, bem apertados.
***Quando
isso acontecer, a professora ordena que todo mundo pule repetidas vezes.
***Depois,
quem ficou na ponta de fora da espiral, à ordem do comando, começa a puxar a
fila para fora, para refazer o círculo original.
***É
importante que, desde o começo do jogo, o grupo vá cantando alguma música bem conhecida
e movimentada, continuando ainda durante os pulos, e até o fim do jogo.
***Pode-se
continuar o jogo fazendo com que aquele que tinha ficado por último na primeira
espiral puxa a fila por dentro do círculo, uma vez refeito.
Marcadores: Coord. Motora Ampla, Motricidade Ampla, Percepção Espacial, Socialização
domingo, janeiro 05, 2014
O desenho é uma representação gráfica de um objeto real ou de uma ideia
abstrata. O desenho é uma das formas de expressão mais antigas da
humanidade. Utiliza-se o desenho como uma forma de comunicação desde a
pré-história, quando os primeiros homens, através de pequenas figuras
desenhadas nas rochas e nas paredes das cavernas, manifestavam suas ideias e
pensamentos entre si.
A princípio usavam os desenhos para comunicar-se, expressar opiniões, já
que todo o mundo era praticamente iletrado. Os desenhos funcionavam como
escrita. Com o tempo, o desenho foi ganhando novas formas, novos traços, e
foi-se aperfeiçoando até a realidade atual. O desenho é, portanto, uma
representação gráfica de um objeto real ou de uma ideia abstrata.
O desenho e as etapas da criança
O desenho é quase sempre, a primeira grande obra das crianças. Representa
seu primeiro tesouro expressivo, já que através dos desenhos dizem muitas
coisas de si mesmas. Pode ser que esta seja a razão pela qual muitos pais estão
cada dia mais interessados pelos desenhos que fazem seus filhos. O desenho
pode-se converter, em alguns casos, no termômetro do estado de ânimo da
criança, já que traduz o que a criança sente, pensa, deseja, o que a deixa
inquieta, alegre ou triste.
Cada criança é um mundo, e isso se vê em seus desenhos. Se você pede a um grupo de crianças que desenhe uma casinha de campo, todos os desenhos sairão diferentes. Podem parecer-se em algo, mas jamais serão iguais. Além disso, deve-se considerar que os desenhos também seguem algumas etapas que poderíamos apontar como:
- a etapa do rabisco (garatujas) - dos 3 aos 6 anos de idade;
- a etapa do realismo fortuito - dos 6 aos 9 anos de idade;
- a etapa do realismo falhado - dos 9 aos 12 anos de idade;
- a etapa do realismo intelectual - dos 12 aos 14 anos de idade;
- a etapa do realismo virtual - a partir dos 14 anos de idade.
- a etapa do realismo fortuito - dos 6 aos 9 anos de idade;
- a etapa do realismo falhado - dos 9 aos 12 anos de idade;
- a etapa do realismo intelectual - dos 12 aos 14 anos de idade;
- a etapa do realismo virtual - a partir dos 14 anos de idade.
![]() |
Desenho feito por um aluno de 4 anos |
LEIA MAIS SOBRE O DESENHO INFANTIL
NOS LINKS ABAIXO:
NOS LINKS ABAIXO:
Marcadores: Coord. Motora Fina, Criatividade, Motricidade Fina
;;
Subscribe to:
Postagens (Atom)