24/09/2014


Professor  aproveite o seu dia e faça o Teste do F I B 
(Felicidade Interna Bruta) - seja sincero ao responder as questões e você saberá como anda a sua vida (FELICIDADE).

14/06/2014



BUSCA-PÉ

*** As crianças ficam em círculo e uma é escolhida para permanecer no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso (saquinho de areia) que será o busca-pé. Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o busca-pé o toque.
*** A criança que deixar o busca-pé pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.

13/06/2014



 Atar o lenço do Caipira

Desenvolve: agilidade, coordenação motora fina/ampla e orientação espacial.


** Uma cadeira e um lenço colorido para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna". ** Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada equipe, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
** Devendo cada jogador ir até a cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe.
**Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variação:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.
* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.




 CAIPIRA DO CONTRÁRIO

Desenvolve: atenção, percepção auditiva e coordenação motora ampla

## Uma criança é escolhida no grupo. Ela ordena para as demais:

"- Andem para frente". – “Pular para o lado”. – “Correr pra trás”. – “Sentar”. (...)
## E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário.
## As crianças que forem errando irão saindo da brincadeira.

 ## A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

ONDE ESTÁ O PANDEIRO? – Jogo Junino



 Onde está o pandeiro

Material: Um pandeiro e uma venda de pano.


Desenvolve: Percepção Auditiva.


Preparação:


** As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados.
 ** Para iniciar o jogo, a professora entrega o pandeiro, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir o colega que tem o pandeiro. Se acertar recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo.
OBS: No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas.



Desenvolvem: volta à calma, atenção, memória e freio inibitório.


ORQUESTRA DO CAIPIRA


*** Formar grupos de três. Cada grupo escolhe um instrumento para dramatizar e sonorizá-los.

*** Um aluno escolhido para ser o “maestro” fica à frente dos grupos, tocando  um instrumento diferente dos do grupo. De repente, o maestro começa a tocar o instrumento de um dos grupos. Este deve passar a tocar o instrumento que o maestro tocava e assim por diante.



LENÇO DO CAIPIRA


## Participantes sentados.

## O professor joga o lenço para cima e dá uma ordem, por exemplo: “O caipira quer  todos sorrindo”. Os participantes começam a rir. Quando o professor pegar o lenço, param de rir.

## Variação: bater palma, chorar, bater os pés, comer pipoca, abanar, assoviar, cantar Cai, cai balão, etc.


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