sábado, novembro 26, 2011


PONTARIA

* Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta).
* No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis.
* Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. *Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa.
* Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.

HANDSABONETE

Esse é um jogo excelente para ser realizado nesta época do ano.
# Modificação do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete.
# Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos.
# O recreador entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado de um jogador a outro até o balde.
# O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros.
# Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe.
# O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente.
# Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.
Minha turminha

Lembre-se que quando fazemos jogos com os pequeninos o importante é realizar a tarefa do jogo e não o ‘ganhar’, pois, eles adoram jogos diferentes e se divertem sempre. Utilizo jogos competitivos a partir do 2º Ano”

sexta-feira, novembro 25, 2011


HABILIDADES NECESSÁRIAS NA PERCEPÇÃO VISUAL

ATENÇÃO VISUAL – é a capacidade do indivíduo fixar a atenção num estimulo percebido visualmente.

DISCRIMINAÇÃO VISUAL – é a capacidade da pessoa em perceber diferenças entre objetos de formas similares ou letras de grafia, por exemplo: tem dificuldade para distinguir entre formas, letras ou palavras. Usualmente invertem letras (d  b / h  n).

DIFERENCIAÇÃO FIGURA-FUNDO: é a capacidade de focar a atenção num estimulo concreto. Crianças com dificuldades nesta habilidade apresentam problemas como:
* olha diretamente o objeto desejado e não o vê; 
* apresenta lentidão no processo visual, estuda as imagens ou palavras por longos períodos;
* tem dificuldade em encontrar o objeto desejado entre outros objetos, e tem dificuldade para de montar quebra-cabeça;
* encontra dificuldade em ler escritos ligeiramente diferentes, e perde a linha quando lê;
* perde certos detalhes em letras ou palavras (de configurações diferentes); comete erros ao escrever palavras: omite letras ou as coloca no lugar errado;
* comete constantes erros em cálculos matemáticos;
Minha turminha

CONSTÂNCIA VISUAL – possibilidade que a pessoa tem de perceber as propriedades dos objetos de forma constante.
A criança com problema nesta habilidade percebe as formas de maneira diferente, dependendo de onde se encontre. Na leitura pode reconhecer a palavra numa página e, em outro já não a reconhece.

MEMÓRIA VISUAL – é a habilidade do indivíduo de recordar os símbolos visuais de forma que são reconhecidos quando são apresentados novamente. Criança com problema  nesta habilidade apresentam dificuldades como:
* reconhecer imediatamente o material que é apresentado visualmente;
* retenção visual muito pobre, apresentando memória limitada, independentemente do nível de inteligência e raciocínio.

COORDENAÇÃO VISOMOTORA – é a habilidade de a pessoa coordenar a visão com os movimentos do corpo ou com o movimento de parte do corpo. Uma criança que apresenta dificuldade nesta habilidade terá dificuldades em várias atividades como recortar, desenhar e, sobretudo, dificuldade para aprender a escrever.

terça-feira, novembro 22, 2011


PIQUE-VOLTA

* Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades.
* Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no a parede ou muro. Se o participante conseguir tocar na parede ou muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima.
* Assim, quem conseguir tocar na parede será o pegador.
* Vence quem tocar no muro mais vezes. (Cada aluno conta às vezes que tocar na parede).
Brincando na sala

CORDÂO

* É um pega-pega que quem for pego deve segurar na mão do pegador e, juntos, deverão pegar os demais.
* Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

NUNCA TRÊS

* É idêntico ao "Cordão".
* Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai.
* Exemplo: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

ARRANCA-RABO

* O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos.
* Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.



DANÇA DAS CADEIRAS

* Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas.
* Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos.
* Toca-se uma música animada.
* Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira.
* Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira.
* Ganha quem sentar na última cadeira.

 DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA

# Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras.
# O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas, etc.
# Neste jogo não há vencedores.

 DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA

* Essa brincadeira é aconselhável fazer com até seis participantes.
* Cinco cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga cheia.
* Todos estarão os participantes de olhos vendados.
* Uma música animada para iniciar a brincadeira.
* Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando.
* Sempre haverá uma cadeira a menos.
* Quem sobrar, é eliminado.
* O jogo prossegue até surgir o campeão.

DANÇA DAS HORAS

# Participam 13 jogadores.
# 12 alunos sentados e o 13º no centro de pé.
# O orientador nomeia cada cadeira de acordo com as horas (1 a 12), exemplo: as 5 e as 9, os alunos que ocupam estes lugares, trocam de lugar enquanto que o que está no meio tenta ocupar um lugar vago.
# Quando o orientador grita AGORA, todos os participantes trocam de lugar.
# O aluno que ficar no centro poderá ser o que escolhe as horas.

segunda-feira, novembro 21, 2011


CAÇADOR DE GARRAFA

Material: garrafas pet pequenas para cada jogador e uma bola.
* Esta brincadeira é parecida com o caçador. Dois times distribuídos em dois campos.
* Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa pet e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa do caçador do time adversário. O alvo do time adversário é a derrubar a garrafa pet. Quem deixar a garrafa cair, sai fora.
* Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois.
* Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
Jogando na sala de aula

 SETE CACOS

Material: sete garrafas pet e uma bola.
* Dois times, cada um no seu campo.
* Os campos são separados por 7 cacos (garrafas pet) lado a lado.
* Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. Jogar de uma distância de 5m + ou -. O orientador marca o lugar para cada equipe jogar com uma corda ou marca no chão.
* A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para caçar – jogar a bola para acertar o jogador da outra equipe.
* Quem for caçado sai da brincadeira.
* Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem caçados, ela ganha. Mas se todos forem caçados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.


sábado, novembro 12, 2011

 “Um recurso que utilizo para desenvolver o conceito e compreensão do número, são os jogos com cartas de baralho ou de figuras. Observei que através desse recurso as crianças aprendem com facilidade conceitos de matemática e desenvolvem o raciocínio lógico.”

JOGO DA MEMÓRIA – (igual / diferente; Percepção Visual)

O jogo consiste em arrumar as cartas em fileiras, viradas para baixo.
Os jogadores procuram pares iguais, virando duas cartas para cima. Se um jogador encontrar duas cartas idênticas, guarda para si e continua jogando até não conseguir mais par, então passa a jogada para o colega. Vence o jogador que conseguir o maior número de pares.

“Observei que o jogo da memória quando jogado com cartas que contém figuras, é mais interessante para os pequeninos, pois, é mais fácil lembrar uma figura já classificada onde foi vista pela última vez. Assim, tornando-se um jogo acessível para crianças a partir dos 3 anos de idade.”

“Recomendo o jogo com cartas de baralho a partir dos 6 anos de idade.”
BATALHA – cartas de baralho (noções; maior/ menor)
Organize os alunos em duplas ou quartetos, use cartas baralho com a numeração até 10. Obs: o As tem valor um.
Distribua as castas entre os jogadores, de modo que fiquem numa pilha voltada para baixo. Cada jogador vira a carta superior de sua pilha e comparam os números, o que tiver o número maior fica com todas as cartas. O jogo prossegue até que as pilhas terminem, sendo vencedora a criança que conseguir mais cartas.
No caso de duas cartas viradas para cima terem o mesmo número, se junta todas as cartas em uma pilha e cada jogador vira uma 2ª carta e compara-se, o dono da carta maior leva todas as cartas.
“Este jogo representou uma estratégia significativa na aprendizagem dos conceitos fundamentais na alfabetização matemática dos meus alunos do 2º Ano. Tenho alunos que apresentam dificuldade na aprendizagem e um dos recursos que utilizo em minhas aulas para obter êxito ao ensinar são os jogos e brincadeiras.”
JOGO DOS CINCO – cartas de baralhos (Adição)
Usamos para este jogo cartas de baralho numeradas de 1=As a 4 sendo 8 cartas de cada número      (8 x 4 = 32 cartas).
O jogo consiste em distribuir as cartas a dois, três ou quatro jogadores. Cada jogador mantém sua pilha virada para baixo, quando for sua vez de jogar dera abrir a carta superior e tentar completar um total 5 com outra carta. Exemplo um jogador descarta um 2 e o outro abre um 3, o último pode pegar o 2 com o 3 e guarda-lo, fez um jogo. È vencedor o jogador que conseguir maior número de cartas. Obs: o jogador só formará jogo quando a soma das cartas for igual a 5.
“Este jogo é ótimo no período da alfabetização, pois ajuda a desenvolver nos alunos o cálculo mental e a resposta exata sem a necessidade de contar nos dedos ou a utilização de outro material.”
JOGO SABONETE – cartas de baralho (Seqüência / sucessor – antecessor)
 “Este jogo, tive a oportunidade de aprender com uma aluna do 1º Ano. Leciono Ed. Física e Artes para a turma, em um dia chuvoso levei baralho para a sala e jogamos jogos sugeridos por mim, quando, fiquei surpresa e feliz em aprender um jogo que trás tantos conceitos fundamentais para a alfabetização matemática. Tenho aprendido muito com os meus alunos, pois, os deixo expressarem e demonstrarem suas vivencias.”
Jogar em duplas ou entre quatro jogadores. As cartas do baralho serão de As até o 10.
Cada jogador de posse de 10 cartas distribuídas em duas fileiras viradas para baixo e o restante das cartas fazem parte do monte onde se compra cartas.
Um dos jogadores começa o jogo comprando uma carta e procura o lugar que ela ocupa em seu jogo, ex: comprei a carta nº 3, então, conto as cartas e desviro a terceira carta e olho a carta que desvirei e procuro o lugar que ela deverá ocupar até não poder mais substituir  as cartas, passando a jogada para o meu adversário, que poderá comprar a carta que eu descartei.
É vencedor aquele que conseguir desvirar todas as suas cartas primeiro.

  "Conforme Piaget e seus colaboradores, o número é algo que cada ser humano constrói através da criação e coordenação das relações.  E a estrutura lógico-matemática de número não pode ser ensinada diretamente, pois, a criança tem que construí-la por si mesma. E a professora pode e deve fazer intervenções para encorajar a criança a pensar ativamente, assim, estimulando o desenvolvimento da estrutura mental. Sendo, uma destas intervenções o uso dos jogos de cartas."     

 

sábado, novembro 05, 2011


A contribuição dos Jogos em Grupo no desenvolvimento
 do conhecimento Lógico-matemático

         Os jogos em grupo, são situações e recursos ideais para a troca de opiniões entre as crianças, havendo assim a confrontação social que é indispensável para o desenvolvimento do conhecimento lógico-matemático. Pois, corrigir e ser corrigido pelos colegas nos jogos em grupo é muito melhor do que, completar exercícios, que serão corrigidos pela professora.
        
         Conforme Kamii (1988), tal dependência da autoridade do adulto é ruim para o desenvolvimento tanto da autonomia quanto da lógica da criança. Ela explica que nos jogos em grupo as crianças estão mentalmente muito mais ativas e criticas, assim aprendem a defender suas idéias, para saberem se o seu raciocínio está correto ou não. Isso mostra a importância da interação entre os pares para o processo ensino-aprendizagem, e mais, segundo Piaget, a coordenação de pontos de vistas entre colegas é mais eficaz do que a correção feita pela professora.

         De acordo com o construtivismo, as crianças aprendem modificando velhas idéias e não acumulando novas informações. A interação com o meio proporciona a aprendizagem, ou seja, reconstruir velhos conceitos para obter o conhecimento.

         Pesquisas mostram que o meio ambiente pode agilizar ou retardar o desenvolvimento lógico-matemático. Entre tanto, é de fundamental importância o profissional que trabalha com os pequeninos proporcionar o ambiente adequado com recursos diversos que desenvolvam as competências e habilidades necessárias ao desenvolvimento lógico-matemático de seus educandos.

         Observa-se que jogos em grupo apresentam muitas oportunidades para as crianças colocarem as coisas em todos os tipos de relações, sendo para o professor observador, este um dos momentos fundamentais para avaliar o desenvolvimento das competências e habilidades de seus alunos.

         Logo, crianças que são encorajadas a pensar ativa, crítica e autonomamente aprendem mais do que as que são levadas a obter apenas competências mínimas.

Professora Carminha.



segunda-feira, outubro 24, 2011


JOGOS E BRINCADEIRAS
Obs: todas essas brincadeiras foram elaboradas por mim,
 Com base na história contada no slide: "O Saci Pererê", na postagem anterior mais abaixo.

CORRIDA DO SACI – Percepção Espacial / Equilíbrio
* A corrida consiste em dividir a turma em 2 grupos;
* Marque um limite de saída e outro de chegada;
* Na largada um de cada grupo (2 em 2); quem conseguir chegar primeiro, marca ponto;
* Depois que todos correrem, os ganhadores escolhem uma prenda para os perdedores pagarem.

 APRISIONAR SACIS -  Percepção Espacial – Temporal / Motricidade Ampla
Material: 6 arcos (representam as peneiras);
* Esta é uma corrida de estafeta, e consiste em formar 2 fileiras paralelas.
* Dois alunos, um de cada fileira, que serão escolhidos para serem os ‘Sacis’, devem ficar parados a uma distancia de uns 10 passos a diante de sua respectiva fileira; Ele não deve se mover, pois está no “redemoinho”.
* Jogando: o primeiro de cada fila deve estar com 3 arcos cada um, dispostos no chão, ao seu lado.
* Ao sinal, eles devem pegar um arco e correr até o ‘Saci’ e aprisioná-lo com o 1º arco, e voltam correndo e fazem o mesmo com o 2º e 3º arco e se posicionam cada um, no final de sua fila.  
* A seguir, o próximo aluno de cada fila, deve correr até o saci e retirar os 3 arcos, um de cada vez, e ir largando no chão, ao lado do aluno que estava atrás dele na fila. E depois de largar o último arco, ele deve ir também para o final da fila.
* E assim deve-se dar continuidade ao jogo repetindo o início com os próximos alunos.
*Resumindo, fica assim, um aluno coloca os 3 arcos e o próximo aluno, retira.  Até que as duas filas terminem. 
 
SACI PEGADOR – Motricidade Fina e Ampla / Percepção Espacial / Freio Inibitório

Material: um pedaço de barbante + ou – 50cm de comprimento para cada participante.
* Um aluno será o Saci pegador;
* Os colegas para não serem pegos pelo Saci deverão fazer um nó no barbante e ficarem imóveis, quem se mexer o Saci poderá prender na floresta (lugar determinado pela professora); mesma brincadeira do pega-pega.

PASSAR O RIACHO – Motricidade Ampla / Habilidades Motoras

Material: 2 cordas de 3m de comprimento cada uma;
* Coloque as cordas paralelas na distancia de 1m uma da outra. Escolha um aluno para ser o ‘Saci’-pegador.
* Os alunos deverão se cuidar para o ‘Saci’ não encostar a mão neles, quem for pego sai da brincadeira;
* Todos os alunos poderão pular o riacho (cordas) para escaparem do ‘Saci’; o ‘Saci só terá  que fazer a volta pelo riacho se quiser ir para o outro lado, para pegar os colegas. 


CARAPUÇA DO SACI – Percepção Visual / Figura-fundo

Material: uma carapuça ou touca vermelha – professora poderá confeccionar de TNT vermelho;
* Escolhe-se 3 alunos para serem os procuradores da carapuça do saci; eles saem da sala ou do espaço onde está sendo feita a brincadeira; um aluno esconde a carapuça; os 3 colegas retornam ao ambiente e começam a procurar a carapuça;
* Os colegas dirão as dicas:
- frio = longe
- morno = perto
- quente = muito perto.
 Professora Carminha♥

***Saci


ATIVIDADES PARA IMPRIMIR

* Alfabetização
* Criatividade
* Motricidade Fina
* Percepção Visual

Para escolher e baixar CLIQUE AQUI


SUCATEANDO = Artes com Sucata

Trabalha: Esquema Corporal / Motricidade Fina / Criatividade / Linguagem Verbal

DOBRADURA E RECORTE DO SACI
Confeccionando o Saci através de dobradura e jornais velhos.
Para fazer a dobradura seguir os passos:

Depois de feita a dobradura da cabeça do saci entregar as crianças uma folha de jornal para que criem o corpo e membros superiores e inferiores do Saci.

 O professor dos pequeninos deve deixar que eles explorem os materiais a serem usados de forma criativa, para que realizem a atividade proposta pelo professor. Eles são realmente muito criativos, sinceramente, chegam a me surpreender. Isso é deixar que a criança seja criativa e autônoma.”
As minhas crianças, do pré, colocavam o Saci na frente do rosto e ficavam conversando unas com as outras como se fossem o Saci. A aula por si tomou outro rumo, pois eu não tinha no meu plano de aula trabalhar linguagem verbal. Olha tenho aprendido muito com os meus pequeninos.”

CACHIMBO DO SACI
Colaboração da Colega Lilian Pré B2
Para a confecção do cachimbo do Saci é só seguir os passos do modelo.
Um detalhe importante, o material ideal é a embalagem de ovos feita com papel reciclado, o trabalho fica muito mais bonito.

FANTOCHE DO SACI E MÁSCARAS
Estas são ótimas atividades para desenvolver a linguagem verbal.
Confeccione o fantoche com os pequeninos e deixe que eles inventem histórias para os coleguinhas.
Pendure um lençol em um canto da sala de aula onde as crianças possam ficar atrás para contarem suas histórias. Isto é maravilhoso, eles se expressão de várias maneiras e gostam muito dessa atividade. Importante lembrar se na escola tiver um teatrinho de fantoches será ainda mais emocionante.
Pois, é sabido que, teatro de fantoches engloba a literatura, a expressão corporal, a comunicação e a arte plástica. E também, sabemos que a criança deixa fluir espontaneamente sua emoção, o seu mundo imaginário, recriando sua própria realidade e, assim, construindo o seu conhecimento.



Colaboração da Colega Lilian Pré B2
MÁSCARAS

domingo, outubro 23, 2011


O Dia do Saci consta do projeto de lei federal nº 2.762, de 2003 (apensado ao projeto de lei federal nº 2.479, de 2003), com o objetivo de resgatar figuras do folclore brasileiro, em contraposição ao "Dia das Bruxas", ou "Halloween", da tradição cultural dos Estados Unidos da América. Propõe-se que seja celebrado em 31 de Outubro. Em alguns municípios de São Paulo, já é lei o Dia do Saci.

Acho que só está faltando dar um empurrãozinho, pois se todos os interessados encaminhassem esse projeto com mais vigor político, em pouco tempo estaria oficializado em todo o país o Dia do Saci.”



O SACI PERERÊ, por Marcelo Xavier (1997)
O Saci Pererê tem origem em Portugal.
É um moleque negrinho, de olhos vermelhos, com uma perna só.
Vive pelado e não se separa do seu cachimbo. Usa na cabeça uma carapuça vermelha, na qual está depositado todo o seu poder sobrenatural.
O Saci aparece no meio de um redemoinho. Na mata, quando se escuta um assobio longo, já se sabe: ele está por perto.
Gosta de montar a cavalo e galopar. É um moleque engraçado e divertido, que adora fazer estripulias. Apaga o fogo de fogão, derrama alimentos, dá nós nas crinas dos cavalos, revira os ninhos, embaraça os novelos de linha, quebra a ponta das agulhas e faz um tanto de outras pequenas maldades.
O Saci não atravessa córregos nem riachos. Persegue as pessoas e só interrompe a perseguição para  desfazer nós em cordas e tecidos, atirados no caminho pelo perseguido.
Monteiro Lobato, no livro O Saci, ensina que o melhor jeito de pegar um Saci, é com uma peneira de cruzeta. Esse tipo de peneira tem duas taquaras mais largas que se cruzam bem no meio dela.
O método é simples: quando o vento trouxer um redemoinho de folhas secas e poeira, joga-se a peneira, emborcada, sobre ele. Como em todo redemoinho há um Saci, ele ficará preso debaixo da peneira. Depois disso, coloca-se o Saci dentro de uma garrafa  e tapa-se com uma rolha. Importante: não esquecer de riscar uma cruzinha na rolha, pois é ela que prende o saci na garrafa. Além disso, é preciso lembrar de tomar a carapuça dele e escondê-la bem escondida. Sem a carapuça o Saci não é ninguém.
Agora, uma dica para você: O Saci não incomoda quem usa um saquinho de pano no pescoço, com dentes de alho descascado.

"Aqui na minha região, Missões, quando canta o Saci no mato é sinal de que vai fazer seca (estiagem). O seu canto é um assobio compassado que se repete: 'SA Ci, SA Ci...'Já constatei que quando ele canta nem que o tempo esteja com cara de chuva não chove".   
 

terça-feira, outubro 18, 2011



Ver televisão ou vídeos não é aconselhável para crianças menores de dois anos. Pesquisas mostram que a prática pode afetar o desenvolvimento, informou um grupo de pediatras americanos nesta terça-feira.

Em vez de permitir que as crianças assistam a vídeos ou televisão, os pais deveriam falar com elas para estimulá-las a brincar de forma independente, de acordo com a primeira diretriz divulgada em mais de uma década pela Academia Americana de Pediatria (AAP, em inglês).

O Conselho segue a linha da recomendação emitida em 1999 pela maior associação americana de pediatras, mas esta publicação também adverte os pais sobre como seus próprios hábitos televisivos podem retardar a capacidade de falar em seus filhos.

"Esta diretiva atualizada traz mais evidências de que os meios de comunicação --tanto em primeiro como em segundo plano-- têm um efeito potencialmente negativo e nenhum efeito positivo conhecido para as crianças menores de dois anos", sustentou.
"Portanto, a AAP reafirma suas recomendações de desaconselhar o uso de meios deste tipo nesta faixa etária", acrescentou.
Esta última diretiva não se refere a jogos interativos como videogames, smartphones e outros dispositivos, mas sim a meios de comunicação cujo consumo por meio de qualquer tipo de tela seja passivo, como o telefone, o computador, a televisão e outros.

O pediatra Ari Brown explicou que esta atualização era necessária devido ao aumento dos lançamentos de DVD segmentados para crianças menores de 2 anos e pelo fato de quase 90% dos pais reconhecerem que seus filhos veem algum tipo de meio de comunicação eletrônico.
A AAP convocou os pediatras a abordar o tema do uso da tecnologia com os novos pais e afirmou que qualquer adulto deve estar consciente do quanto está distraído quando a televisão está ligada.


Os estudos citados na diretiva indicam que os pais interagem menos com seus filhos quando a televisão está em funcionamento e que uma criança que brinca em frente à televisão olhará o aparelho --se ele estiver ligado, inclusive como som de fundo-- três vezes por minuto.


"Quando a televisão está ligada, os pais falam menos com seus filhos", afirmou. "Há alguma evidência científica que mostra que quanto menos tempo se dedica a uma criança, mais pobre é sua linguagem".
Nem mesmo os chamados vídeos educativos estão beneficiando as crianças menores de dois anos, já que elas são muito pequenas para entender as imagens na tela, disse a AAP.


"As propriedades educativas dos meios de comunicação para crianças menores de dois anos continuam sem ser demonstradas, apesar do fato de três quartos dos produtos audiovisuais infantis mais vendidos terem reivindicações educativas implícitas ou explícitas", acrescentou.


"Um espaço de brincadeiras livre é mais valioso para o desenvolvimento cerebral do que qualquer exposição a meios de comunicação eletrônicos", concluiu a Academia Americana de Pediatria.

quinta-feira, outubro 13, 2011


Ele era um menino feliz - O Menino Maluquinho, 30 anos depois. É um pequeno documentário disponibilizado neste dia da criança como um presente a muitos pais e professores. É também uma chance de conhecer melhor o trabalho de um dos maiores escritores da literatura infanto-juvenil, autor de um dos meus livros favoritos que é "Uma Professora muito Maluquinha", que inclusive foi adaptado para o cinema com a atriz Paola Oliveira, e já deve estar em cartaz esta semana em que se comemora o Dia dos Professores. Até agora só tinha assistido ao trailer, que pelo visto, segue fiel ao livro. Portanto, todos os caminhos me levam ao cinema.

domingo, outubro 09, 2011

DINÂMICA ABRAÇO DE URSO

Essa dinâmica é um sucesso tanto entre os pequeninos quanto com os adultos. Ano passado, utilizei na comemoração do dia do Professor.
Materiais a serem utilizados, um dado numerado, cartões com os tipos de abraços CLIQUE AQUI PARA BAIXAR e um som com músicas animadas.

TIPOS DE ABRAÇOS:
* Abraço de urso – bem apertado, ergue o amigo do chão;
* Abraço de lado – ficam os amigos lado a lado e se abraçam;
* Abraço pelas costas – o amigo abraça o outro pelas costas;
* Abraço do fundo do coração – é aquele com carinho;
* Abraço zen – encostar as palmas das mãos um no outro;
* Abraço sanduíche – escolher dois amigos e um fica no meio para o abraço;
* Abraço grupal – todos os participantes se abraçam uns aos outros formando um grande círculo;
* Abraço de rosto colado – encostar o rosto no amigo e abraçar;
* Abraço clássico – abraçam-se normalmente;
* Abraço relâmpago – um abraço rápido;
* Toque extra – tapinhas nas costas.
Em grupos grandes, mais de vinte participantes, fazer a dinâmica de modo que o abraço que for sorteado seja realizado por todos do grupo. Ou seja, todos os participantes trocam entre si o abraço. Já com um grupo menor a pessoa que sortear o abraço escolherá uma do grupo para abraçar.
A dinâmica consiste em passar o dado de mão em mão, enquanto a música estiver tocando, quando parar a música a pessoa que estiver de posse do dado jogará no chão e o número que sair será escolhido o cartão com o tipo de abraço que será dado pelo participante, e ou, participantes. A dinâmica termina quando todos os cartões forem sorteados.

É interessante como a dinâmica torna-se divertida e voltada para os valores de amizade e carinho, que fazem tão bem a nossa inteligência emocional.”  


sexta-feira, outubro 07, 2011


Aqui estão algumas sugestões de atividades para o Dia da Criança, que são JOGOS que além de serem voltadas para o entretenimento dos alunos, trabalha Coordenação Visomotora, Socialização e cooperatividade.

Antes de tudo, é preciso organizar um espaço na sala de aula ou no pátio. Eu escolhi organizar os jogos na sala de aula com a turma do 2º ano, como mostra a seguir as ilustrações.

Foram esses quatro jogos, cada um em cada canto da sala para adquirir assim um espaço amplo entre eles, sendo que, em cada jogo havia um aluno voluntário para ser o organizador responsável pelas jogadas, um tipo de juiz, que além de marcar o nome do ganhador da rodada entregava uma ficha com o nome PRÊMIO. O ganhador vinha até mim para trocar a sua ficha por um prêmio real de acordo com o respectivo jogo vencido, além é claro de receber os parabéns.

A premiação foi a seguinte:
Boca do palhaço – Vale uma bala.
Joga do arremesso de argolas – Vale um pirulito.
Corrida de carrinhos – Vale um mini-brinquedo do balão surpresa.
Pescaria dos números pares – Vale um adesivo para colar no caderno.

Quanto à premiação, fica a critério de cada professor que escolher aplicar estas atividades. Valem lembrar que não importa o valor do prêmio, as crianças não se importam com isso, mas é preciso que sejam recompensadas por alguma coisa, apenas para concretizar a grande emoção que sentem ao serem um vencedor. Ao mesmo tempo em que sentem a sua participação valorizada, e que isso realmente vale a pena.
  
Agora vamos aos jogos:

BOCA DO PALHAÇO –  Consiste em acertar a boca do palhaço com uma bolinha confeccionada de papel.


CORRIDA DE CARRINHOS –  JOGO DE COOPERAÇÃO
Esse jogo confeccionei com uma caixa de conjunto de churrasco (espetos), e os carrinhos são de balão surpresa, numerados de acordo com o número das pistas.

O dado terá o mesmo nº dos carrinhos, no caso: 1, 2, 3 e 4, tendo o dado um dos lados “JOGUE OUTRA VEZ” e outro lado “ANDE 2 CASAS”.

As jogadas serão: cada jogador atira o dado e o nº que sair será o carrinho que avançará uma casa. Deste modo, o jogo torna-se cooperativo, pois, um colega joga o dado e quem avança com o carrinho poderá ser o seu coleguinha, ganhará o jogo quem chegar primeiro na linha de chegada.



“Observei expressões de agradecimentos entre os jogadores, essas atitudes, são muito importantes no desenvolvimento da socialização dos pequeninos, bem como, o fortalecimento da amizade entre os alunos”.


 

JOGO DE ARGOLAS – Consiste em acertar as astes de madeira com as argolas.
 

 PESCARIA DOS NÚMEROS PARES – As crianças que pescarem números pares terão direito ao prêmio.
Modelo para confecção dos peixinhos Clique aqui   


domingo, outubro 02, 2011

Elaborei uma apostila com brincadeiras para cada 
dia do mês de outubro
veja algumas e clique para baixar a apostila.




CORRIDA DAS FORMIGUINHAS

PREPARAÇÃO: Crianças sentadas uma ao lado da outra. Tendo em destaque quatro participantes iniciais, que serão denominados “as formiguinhas”. Dois participantes, deverão ficar sentados  na marca designada para receber as folhas, que estarão espalhadas à sua frente numa certa distância. As demais crianças aguardarão sua vez.
DESENVOLVIMENTO: Dado o sinal duas das formiguinhas deverão deslocar-se até as folhas e trazê-las uma a uma para as formiguinhas companheiras.
OBSERVAÇÃO: Realizar a contagem de folhas para designar a equipe vencedora.
OBS: as folhas poderão ser de jornal.

ESTOURANDO BEXIGAS

PREPARAÇÃO: Em trios, formar quatro colunas, tendo, cada participante em suas mãos uma bexiga.
DESENVOLVIMENTO: Cada participante, de cada um dos trios deverá se deslocar até o colchão à sua frente e estourar a bexiga com os glúteos. Quando o fizer, deverá voltar ao seu lugar dando sinal    ao próximo colega, para que este execute a mesma ação. O trio que terminar de estourar as bexigas primeiro e voltar para o lugar de início será considerado o vencedor.

ACERTE O ALVO COM CAIXINHAS

PREPARAÇÃO: Alunos organizados em filas, tendo de posse uma bola. À frente, deverão conter várias caixinhas coloridas, que deverão estar empilhadas uma sobre a outra sendo intercaladas umas próximas das outras.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal, cada participante deverá acertar o alvo, tentando derrubar a maior quantidade possível de caixinhas.


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