terça-feira, março 06, 2012


JOGOS COOPERATIVOS 


O incentivo e desenvolvimento do espírito de cooperação e de participação na comunidade vêm transformando profundamente o estilo de se trabalhar em grupo.
A própria capacidade cooperativa é um quesito valorizado na hora de conseguir emprego, porque as pessoas estão descobrindo que não dá para ir muito longe sozinha. Antigamente, as grandes invenções eram atribuídas a uma pessoa. Foi assim com o telefone, com a lâmpada. Hoje, são as equipes que trabalham em conjunto, e unir-se de maneira eficiente tornou-se muitíssimo importante.
Os jogos estão presentes nas atividades educacionais, mas podemos observar que a maioria dos jogos tradicionais no Ocidente é de maneira competitiva.
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão.
Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e jogam uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas.
Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta. Enquanto, que nos jogos competitivos, cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Ex.: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.
O quadro abaixo nos dá uma ideia das principais características dos dois tipos de jogos.

JOGOS COOPERATIVOS
JOGOS
COMPETITIVOS
Visão de que "tem para todos"
Visão de que "só tem para um"
Objetivos comuns
Objetivos exclusivos
Ganhar COM o outro
Ganhar DO outro
Jogar COM
Jogar CONTRA
Confiança mútua
Desconfiança
Descontração
Tensão
Solidariedade
Rivalidade
A vitória é compartilhada
A vitória é somente para alguns

As atividades que privilegiam os aspectos cooperativos são importantes por contribuírem para o desenvolvimento do sentido de pertencer a um grupo, para a formação de pessoas conscientes de sua responsabilidade social, pois trabalham respeito, fraternidade e solidariedade de forma lúdica e altamente compensatória, levando a perceber a interdependência entre todas as criaturas. Nelas, ninguém perde, ninguém é isolado ou rejeitado porque falhou. Quando há cooperação todos ganham, baseados num sistema de ajuda mútua.
Os jogos cooperativos requerem o desenvolvimento de estratégias onde a cooperação é necessária para que um determinado objetivo seja atingido, superando as condições ou regras estabelecidas. Em lugar da competição pessoal, é estimulado o desenvolvimento da ajuda mútua e do trabalhar com os outros para um objetivo comum. Como ninguém é desclassificado, os participantes podem retirar total satisfação do jogo, porque ninguém corre o risco de se sentir inferiorizado perante o grupo. A satisfação pessoal advém não do fato de ganhar dos outros, mas do melhorar progressivo das suas capacidades individuais, que são usadas para atingir um objetivo grupal.
Através de jogos cooperativos torna-se mais fácil criar um bom espírito de grupo, de elementos ligados por laços solidários e afetivos.
Antes de começar uma sessão de jogos cooperativos convém que as pessoas se conheçam mutuamente para criar um ambiente mais familiar. Os jogos de apresentação podem constituir um bom instrumento para criar esse ambiente favorável.
No final dos jogos cooperativos deve haver um espaço para todos dialogarem sobre a experiência, fazendo o confronto entre estratégias competitivas e cooperativas. O que se ganha e o que se perde em cada uma delas?
Pesquisa - (Sala Evangelize CVDEE)

domingo, março 04, 2012


Brincar com terra, lama, areia e no gramado

John Richer – Psicólogo britânico – defende a tese de que as crianças precisam se sujar.
Segundo ele, a criança se beneficia quando se suja durante descobertas e brincadeiras, exercícios e esportes, jardinagem e outras atividades do dia-a-dia. Diz ele: “O contato com determinados vírus e bactérias auxilia no estimulo ao sistema imunológico e minimiza a possibilidade de alergia, além de integrar a criança ao mundo real, que é sujo, poluído”.
Ele avisa que a boa sujeira é da terra, da grama, da areia da praia. É com ela que a criança deve estar em contato.
“A necessidade de higiene é tão importante quanto a prática de atividades em que as pessoas possam se sujar. O desenvolvimento da criança se beneficia com isso”. Afirma Richer.
Estudos e pesquisas mostram que crianças que brincam e se sujam são mais flexíveis, populares e bem-sucedidas; pais que são sensíveis aos interesses dos seus filhos e sugerem atividades instigantes tem crianças mais desenvolvidas.
Crianças que não tem contato com o mundo real sujo estão sob o risco de ser menos maleável e não ser bem-sucedidas no futuro. Assim explica o psicólogo Richer.
“Falta de contato com a sujeira alimento a epidemia de alergia” – John Richer.
Um conselho do psicólogo para os pais: “- Não se preocupe se sua casa não for varrida todos os dias. Seu filho pode brincar no chão. Depois ele vai mesmo tomar banho. Nascemos programados para lidar com a sujeira. Mas isto só é possível quando entramos em contato com ela”.

---------Mamãe, não fique muito chateada, quando for buscar seu filhinho na escola e ele estiver sujinho, isto quer disser que ele esta vivendo sua infância. ----------


Carnaval na sala de aula ou em casa
 ao menos cada quinzena

O carnaval que os adultos fazem uma vez por ano, a criança precisa fazer, pelo menos, de quinze em quinze dias. Seja em casa ou na escola.
Você pode observar que, numa turma, a história de se fantasiar tem um poder quase mágico. É como se pintados e com roupas de adultos, os alunos combinassem ‘estamos todos no mesmo barco – o barco da fantasia’.
Minhas turminhas em festa
As crianças de seis e sete anos estão entrando no mundo sério (ensino fundamental), e uma das maneiras de entender o que é sério é brincar de ser sério.
Permita que suas crianças brinquem com máscaras, fantasias e pinturas de rosto (maquiagem /pinturas de palhaço). Se possível consiga roupas e acessórios de adultos, coloque-os junto com as máscaras e deixe à disposição das crianças.
As mamães também devem proporcionar esses momentos maravilhosos para seus filhos.
Fala sério, você já brincou de vestir roupas dos seus pais quando era criança? É o máximo né?

quarta-feira, fevereiro 29, 2012


ATIVIDADES / BRINCADEIRAS / JOGOS
* Estabelecer regras juntamente com as crianças sobre o que podem ou não fazer combinados e colocar num mural na sala para serem lembrados através da pseudo-leitura.
* Sob o comando do professor, movimentar diversas partes do corpo: braço, perna, cabeça, etc.
* Realizar tarefas como: rolar no chão, subir e descer escadas, saltar obstáculos – caixas, pedaços de madeira, pneus,etc.
* Jogar bola, rolar pneus e arcos, montar e desmontar objetos, jogos de encaixe, fazer pares de objetos: latas e tampas, caixas e tampas, lápis e borracha, garfo e colher, meias e sapatos, etc.
* Conversar com os coleguinhas, contando sobre os acontecimentos vividos no dia-a-dia, casos e histórias ouvidas em casa dos pais e avós.
* Hora do brinquedo - trazer de casa alguns brinquedos, estes serão espalhados pela sala para brincarem à vontade.
* Sucateando – com materiais de sucata trazidos pelo professor e alunos: caixas diversas, potes de plástico, latas diversas, tampinhas, copos de iogurte, botões, palitos de picolé, de fósforo. Brincar livremente com estes materiais e depois o professor pede que organizem à vontade por cores, tamanhos, tipos iguais – contar, distribuir e agrupar objetos.
* Fazer jogos com os crachás dos nomes.
* Folhear revistas e livros para nomear figuras, personagens, descrever gravuras e contar histórias.
* Recontar pequenas histórias ou noticia que viu na TV.
* Ouvir histórias, comentar a parte que mais gostou, fazer dramatizações com máscaras, fantoches, mímicas, imitar vozes de personagens e de animais.
* Fazer pinturas a dedo, com pinceis grandes, rolos, esponjas, escovas, cotonetes, etc.
* Fazer colagem com papel rasgado (folhas de jornal, revistas, papel fantasia, de seda, crepom e outros).
* Sucateando – construir com material de sucata: animais, bonecos casinhas, objetos, etc.
* Fazer colagem com retalhos de tecido, sementes, lã, algodão, etc.
* Com massinha de modelar caseira, criar formas à vontade. A massa de modelar pode ser feita com as crianças utilizando farinha de trigo, água e pó de Q Suco, é bem interessante para os pequenos fazerem esta experiência da mistura dos ingredientes, a professora trás pronta a massinha feita em casa ou pode preparar na frente deles tomando os cuidados necessários.
Receita: MASSA DE MODELAR – esta receita pode ficar na geladeira em potes bem fechados:
1 colher de azeite
2 colheres de sal
1 xícara de água fervente
2 xícaras de farinha de trigo
Para dar cor pode ser anilina, guache ou corante vegetal.

* Brincar com argila, criando formas e deixar secar. Depois pintar com guache.
* Brincar de teatrinho usando roupas, calçados, bolsas e outros objetos de adultos, deixe que criem situações como: compras, visitas, conversas ao telefone e representações do cotidiano.
* Deixar que a criança expresse livremente ou faça reescrita de histórias ou parlendas (a criança escreve de acordo com o seu nível de escrita).
* Fazer o contorno com giz colorido ou giz de cera em papel pardo e pregar na parede da sala. A criança escreve o seu nome no seu retrato – de acordo com o nível ou a professora escreve o nome.
* Expressar os sentimentos e emoções através da pintura, modelagem, desenho, etc.
* Desenvolver a criatividade (inventando histórias, dramatizando, fazendo construções, pintando, desenhando, dançando, cantando).
* Transmitir recados simples.
* Conversar com outras crianças e adultos.
* Emprestar seus brinquedos e materiais.
* Ajudar na rotina diária da turma.

VEJA JOGOS E BRINCADEIRAS NO LINK ABAIXO
Brincadeiras para o Maternal


ATIVIDADES / BRINCADEIRAS / JOGOS
Além das atividades sugeridas para o maternal acrescentar:

- Fazer a lista dos combinados com os alunos. Estabelecer as regras de conduta com os alunos na sala de aula (o que pode ou não fazer), fazer uma lista e pregar na sala de aula.
- Mostrar gravuras, fotografias, pedindo que criem histórias.
- Sucateando - colocar várias sucatas para que agrupem conforme suas semelhanças, características (classificação).
- Pedir que descrevam situações vividas pelas crianças.
- Construir objetos, animais, robôs com caixas de papelão de diversos tamanhos: grandes, médias e pequenas.
- Desenhar no chão com lápis de cera, giz colorido em papel pardo. Depois, pregar na parede como mural.
- Cantar fazendo mímicas, fazendo imitações.
- Ensinar regras e jogar com os alunos: dominós, jogo da memória, bingo dos nomes. 

- Ouvir histórias e recontar do seu modo.
- Identificar sua ficha ou crachá entre as fichas dos colegas.
- Rasgar ou recortar de revistas ou jornais palavras que comecem iguais à inicial do nome.
- Escrita do nome ou montagem do mesmo através do alfabeto móvel.
- Montar objetos ou figuras, pedindo o nome, para que servem e mostrar no alfabeto móvel a inicial do objeto mostrado.
- Fazer um relax, estender colchonetes ou toalhas no chão para ouvirem música ou histórias em CD. Recomendo esta atividade após o recreio ou lanche de casa.
- Desenvolver a iniciativa e a independência da criança propondo atividades ou brincadeiras que possam ser realizadas pela turma.


ATIVIDADES / BRINCADEIRAS / JOGOS
Dar atividades das etapas anteriores e acrescentar:

# Deixar que manuseiem a vontade livros, revistas, jornais, revistas em quadrinhos e enciclopédias, para que explorem e descubram a sua funcionalidade.
# Pedir para cada criança falar seu nome completo, endereço, bairro, telefone.
# Pedir que a criança relate em ordem cronológica acontecimentos do dia-a-dia.
# Deixar que criem figuras com colagem utilizando-se de revistas, papéis diversos, cola e tesoura – atividade espontânea sem sugestão do professor.
# Pedir para repetir pequenos travalínguas.
# Memorizar parlendas ou quadrinhas para recitar para turma.
# Jogos e brincadeiras envolvendo Esquema Corporal, as Percepções, Coordenação Motora Ampla e Fina (Motricidade), Linguagem, Criatividade, Lazer.
# Trabalhar com gravuras ou objetos iguais para que comecem a verbalizar o plural.
# Fazer imitações com a ajuda de músicas infantis.
# Despertar motivação, para realizar atividades ou tarefas e a satisfação de conseguir realizá-las.
# Ajudar na organização da sala de aula.
# Cuidar dos materiais coletivos.
# Compartilhar responsabilidades com outras crianças em forma de rodízio.
O professor deve levar em conta que está preparando a criança para alfabetização, então, os jogos e brincadeiras do blog Carmenlandia dão subsidio para que a criança seja bem sucedida no ensino-aprendizagem. Proporcione aos seus aluninhos atividades agradáveis, que fazem bem para o seu desenvolvimento integral.


ATIVIDADES / BRINCADEIRAS / JOGOS
Além das atividades anteriores acrescentar:

  1. Utilizar-se de vários portadores de textos, ampliar o vocabulário dos alunos colocando nos mesmos palavras novas, mas dentro do contexto cultural.
  2. Dar para as crianças lerem histórias de fabulas, lendas, contos de fadas, etc. Depois, fazer a dramatização em grupos (reconto). Variação: criar um final diferente para a história.
  3. Sucateando – com sucatas trazidas para as crianças: - selecionar os materiais e fazer sequências do maior para o menor e vice-versa; - fazer agrupamentos pelas cores, formas, utilidades, características; - mostrar objetos iguais e diferentes, agrupar os iguais.
  4. Brincadeiras Simbólicas (faz-de-conta), desenvolvendo a imaginação. O professor organiza previamente caixas com vários objetos e roupas para as crianças as usarem em suas caracterizações.
  5. Incentivar através de gravuras e outras situações a criar pequenas frases, notícias, histórias (reconto).
  6. Estimular a comunicação verbal através de relatos de suas experiências pessoais e utilização de filminhos na TV-Sucata.
  7. Criar situações em que as crianças utilizem-se dos pronomes possessivos e demonstrativos.
  8. Estimular as crianças a trabalharem em duplas ou grupo.
  9. Confecção de álbuns com os alunos contendo gravuras ou desenho e escrita, por exemplo: animais, frutas, brinquedos, etc.
  10. Jogos em grupos – forca, caça-palavras, dominós, baralho – com letras do alfabeto, iniciais do nome, palavras conhecidas e numerais.
  11. Incentivar as crianças a criarem o seu próprio jogo e regras para os mesmos.
  12. Colocar na sala objetos de vários tamanhos, formas, texturas e instrumentos que produzem som, pedir para agruparem de acordo com as características comuns entre eles. Depois as crianças explicam o porquê da classificação.
  13. Proporcionar momentos de leitura para os alunos (professor leitor), por exemplo: Hora do Conto, Teatro de Fantoches com narrador, Leitura de Leite, filmes na TV-Sucata, etc.

sexta-feira, fevereiro 24, 2012


A criança nesta fase está com a linguagem mais desenvolvida, é muito
curiosa, imaginativa e gosta dos jogos de faz-de-conta, sendo o mais
importante para a criança o jogo simbólico, brincadeira que usa a imaginação.

Os brinquedos indicados para entreter e estimular a criança nessa fase são:

JOGOS DE CONSTRUÇÃO – blocos lógicos, jogos de encaixe, jogos
de construções de madeira, etc. Através desses jogos a criança desenvolve
 o controle motor e a percepção espaço/temporal e o equilíbrio.
JOGOS PEDAGÓGICOS – memória com figuras, quebra-cabeça, dominós
 de figuras, letras ou números, etc. Estes estimulam o desenvolvimento cognitivo
e a compreensão das regras.
BRINQUEDOS FÍSICOS – triciclo, bicicleta, carrinho de rolimã, vai e vem,
 corda para pular, pião, bola, pipa, etc. São brinquedos que exigem a
participação física da criança.
SUCATA – caixas de papelão, sapatos e embalagens (vários tamanhos),
 rolos de papel toalha/higiênico, retalhos de tecido, tampas de garrafa, xampu,
 potes, etc. Aqui podemos destacar todo o tipo de objetos que perderam a utilidade
 (teclados de computador, telefones, celular, etc), esses materiais são importantíssimos
 para a brincadeira simbólica (faz-de-conta).   
FANTASIAS – roupas dos heróis, personagens dos contos de fada,
 roupas de adultos, etc. Essas fantasias são utilizadas na incorporação dos
papéis no jogo do faz-de-conta.
MINIATURAS – carrinhos, casinhas, bonecas, bonequinhos, utensílios
domésticos, ferramentas, etc. Esses brinquedos ajudam as crianças a
representar em suas brincadeiras os papéis sociais.

É impressionante ver uma criança brincando com uma tampa de xampu. A tampa se transforma para uma menina em um lindo estojo de maquiagem, e nas mãos de um menino a mesma tampa é transformada em um meio de comunicação do super-herói ou até mesmo em uma arma super-poderosa. O mundo da criança é brincar, pois é a sua linguagem própria na qual se expressa, desenvolve a inteligência, e de quebra, resolve conflitos.
Cabe aos pais e professores dos pequeninos o dever de ensiná-los a brincar. Não é necessário a criança ter um brinquedo de cada tipo dos citados acima, mas o essencial é a cesta de sucata e de fantasia, pois essas duas cestas fará com que a criança desenvolva o seu potencial criativo e  noções lógicas, que com certeza, utilizará por toda a sua vida.
Brincar faz bem ao coração, emoções e inteligência, para que no futuro a criança seja um adulto bem resolvido e feliz.

quarta-feira, fevereiro 22, 2012


As dinâmicas de integração – são excelentes para os primeiros dias
 de aula e têm como finalidade:

- Apresentação dos participantes;
- Memorização dos respectivos nomes;
- Inicio de um relacionamento amistoso;
- Desfazer inibições;
- Expressar suas expectativas;

O JOGO DAS SAUDAÇÕES

OBJETIVO: Facilitar o entrosamento, despertar a cordialidade e espontaneidade;

* * Atividade inicial para promover aproximação entre os colegas, ou entre eles e crianças novas, no primeiro dia do ano em que se encontram.

** Como Jogar:
- Peça que todos se levantem e caminhem pelo espaço.
- Avise que você vai dar um sinal (palma ou apito) e, quando o ouvir, cada um deverá parar diante de um colega, trocar um olhar e acenar com um “tchauzinho”.
-Quem não conseguir um par para fazer isto irá sentar-se no chão.
- A brincadeira recomeça.
- Todos voltam a caminhar pelo espaço, pois ninguém fica de fora, neste jogo.
- Agora, regra é outra: ao ouvir o sinal, todos vão parar diante de duas pessoas (nenhuma pode ser a mesma de antes), trocar um olhar e perguntar os seus nomes.
- Quem não conseguir, vai sentar-se no chão.
- Agora, vamos parar e segurar a mão de três pessoas, que não sejam as mesmas das etapas anteriores.
- Em seguida, vamos dar um forte abraço em quatro pessoas...
- Para terminar, todos vão cumprimentar quem ainda não cumprimentaram e voltar aos seus lugares.

EU SOU... E VOCÊ, QUEM É?

**Formar uma roda, tomando o cuidado de verificar se todas as pessoas estão sendo vistas pelos demais colegas. **Combinar com o grupo para que lado a roda irá girar.
**O educador inicia a atividade se apresentando e passa para outro.
** Por exemplo: "Eu sou João, e você, quem é?" "Eu sou Márcia, e você, quem é?" "Eu sou Lívia, e você quem é?"
**A dinâmica pode ser feita com o grupo sentado sem a roda girar.

 ME APRESENTO:

MATERIAL: Objetos diversos (xale, óculos, chapéu, colares, boné, camisa, lenços, etc.)
# Propor aos participantes apresentarem-se, individualmente, de forma criativa.
# Deverá ser oferecido os objetos, para que eles possam criar um visual para se apresentar.
 ALÔ, ALÔ!

## Formar uma grande roda com todos os participantes e pedir que cada um se apresente de forma cantada com a seguinte frase: "Sou eu fulano, que vim para ficar; sou eu, fulano, que vim participar”.
## É importante que cada um fale o seu nome, pois este simples exercício trabalha a autoestima.

 PROCURANDO  CORAÇÃO...

MATERIAL: Corações de cartolina cortados em duas partes de forma que uma delas se encaixe na outra. Cada coração só poderá encaixar em uma única metade.
*# Distribuir os corações já divididos de forma aleatória.
*# Ao ouvirem uma música caminhar pela sala em busca de seu par.
*# Quando todos encontrarem seus pares, o educador irá parar a música e os participantes conversam com seus pares.

 
ABRAÇANDO AMIGOS
** Formar uma grande roda.
** Colocar uma música agradável.
** Atenção à ordem dada para executá-la atentamente. Exemplo: "Abraço de três" e todos começam a se abraçar em grupo de três; "abraço de cinco", "abraço de um", "abraço de todos”. - É importante que o educador esteja atento para que todos participem.
 MINHAS FÉRIAS

# Com o grupo em círculo, o primeiro a participar começa com uma frase. Exemplo: "Durante minhas férias fui na praia"...
# O segundo continua: "Quando fui na praia fiz um passeio de barco. O seguinte dirá: "Quando estava no barco, fui”...
# Assim por diante até todos participarem.
 HISTÓRIA DOS PARTICIPANTES

*** Criação coletiva de uma história incluindo o nome de todos os participantes do grupo.
*** Dividir a turma em grupos de 5 ou mais componentes. Cada grupo cria a sua história para apresentar para os colegas.
*** Durante a narrativa, quando o nome de um participante for pronunciado, ele deve levantar-se, fazer um gesto e sentar-se de novo.

segunda-feira, fevereiro 13, 2012


Nos primeiros dias é suficiente uma apresentação rápida e formal.
Essa rápida apresentação se faz necessária para partir para o conhecimento mútuo: fazer coisas juntos, brincar e jogar.
A professora deve aproveitar toda situação vivida pela turma como pretexto para conversa.

EXCURSÕES
* Familiaridade com o espaço da sala de aula: no primeiro dia de aula convide os alunos a passear pela sala e descobrir tudo que tem nela. Antes de o passeio combinar regras como: não fazer muito barulho e andar de vagar, sem pressa. Deixe as crianças que tem iniciativa que se movimentem sozinhas e acompanhe os mais tímidos.
-Depois do passeio fazer uma reflexão sobre o espaço em relação à quantia de pessoas e cada aluno vai ficar um pouquinho no lugar que mais gostou da sala de aula.
-Proponha aos alunos inventarem uma maneira de organizar o espaço de modo que todos possam sentar juntos para conversar. A criança participando ativamente da organização concreta do espaço comum estará sendo ativa na organização da turma. Encontrada a forma de se reunir, tenha uma conversa anima com os seus alunos.
- PERCEPÇÃO ESPACIAL - Questionar as crianças sobre: “Que lugares vocês acharam mais gostoso? Por quê? Onde fica? Perto de quê e longe de quê? Embaixo de quê e em cima de quê?”
- PERCEPÇÃO TEMPORAL – Faça novas perguntas: “Em que lugar você foi primeiro? E depois? E por último?
* Desde o primeiro dia, comece a construir com a criança as regras de convivência com a turma, faça as suas propostas e explique seus motivos, mas incentive para que elas dêem suas sugestões.

TURISMO NA ESCOLA
* Professor divide a turma em grupos; e em uma caixa preparada com antecedência fichas contendo a descrição de um local da escola, ex: lugar com prateleiras, livros, revistas...(biblioteca); colocar em uma caixa as fichas e organizar um sorteio;
* Cada grupo retira um papel e tenta adivinhar qual é o local descrito;
* Depois todos saem à procura do lugar descrito. Questionar: nome do funcionário responsável por este local e sua função.
* Na sala cada grupo expõem suas observações e desenham sobre o ambiente que visitou.

COMO É MEU COLEGA
* Cada aluno desenha em papel pardo o seu retrato, os colegas dizem as características do colega. Pendurar os retratos na sala de aula.
* Nos dias seguintes perguntar a turma quem é cada um do retrato, se o colega está na sala ganha uma salva de palmas.

MATERIAIS ESCOLARES
* O professor, com antecedência, esconde materiais escolares na sala de aula, enrolados em embrulho como: tesoura, lápis, tenaz, pincel, massa de modelar, tinta, etc.
* Os alunos em duplas irão procurar os materiais, o professor utiliza o código “quente”, “morno” e “frio”;
* Depois de encontrado todos os materiais, questionar que atividades podemos fazer com cada objeto; professor explica a função de cada um e mostra onde ficam guardados.

MEU NOME
* Crachás com o nome dos alunos;
* Em círculo procurar seu crachá, identificando a letra inicial.
* Quando todos encontrem o crachá, fazer um bate-papo animado sobre as preferências, ex: alimentos, brinquedos, lugares, etc.
* Agrupar os alunos de acordo com suas afinidades, eles desenham o que gostam e mostram para os colegas.
**********
Essas atividades são desenvolvidas com crianças da Pré-escola e Anos Iniciais (1º e 2º ano).

sábado, novembro 26, 2011


PONTARIA

* Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta).
* No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis.
* Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. *Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa.
* Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.

HANDSABONETE

Esse é um jogo excelente para ser realizado nesta época do ano.
# Modificação do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete.
# Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos.
# O recreador entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado de um jogador a outro até o balde.
# O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros.
# Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe.
# O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente.
# Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.
Minha turminha

Lembre-se que quando fazemos jogos com os pequeninos o importante é realizar a tarefa do jogo e não o ‘ganhar’, pois, eles adoram jogos diferentes e se divertem sempre. Utilizo jogos competitivos a partir do 2º Ano”

sexta-feira, novembro 25, 2011


HABILIDADES NECESSÁRIAS NA PERCEPÇÃO VISUAL

ATENÇÃO VISUAL – é a capacidade do indivíduo fixar a atenção num estimulo percebido visualmente.

DISCRIMINAÇÃO VISUAL – é a capacidade da pessoa em perceber diferenças entre objetos de formas similares ou letras de grafia, por exemplo: tem dificuldade para distinguir entre formas, letras ou palavras. Usualmente invertem letras (d  b / h  n).

DIFERENCIAÇÃO FIGURA-FUNDO: é a capacidade de focar a atenção num estimulo concreto. Crianças com dificuldades nesta habilidade apresentam problemas como:
* olha diretamente o objeto desejado e não o vê; 
* apresenta lentidão no processo visual, estuda as imagens ou palavras por longos períodos;
* tem dificuldade em encontrar o objeto desejado entre outros objetos, e tem dificuldade para de montar quebra-cabeça;
* encontra dificuldade em ler escritos ligeiramente diferentes, e perde a linha quando lê;
* perde certos detalhes em letras ou palavras (de configurações diferentes); comete erros ao escrever palavras: omite letras ou as coloca no lugar errado;
* comete constantes erros em cálculos matemáticos;
Minha turminha

CONSTÂNCIA VISUAL – possibilidade que a pessoa tem de perceber as propriedades dos objetos de forma constante.
A criança com problema nesta habilidade percebe as formas de maneira diferente, dependendo de onde se encontre. Na leitura pode reconhecer a palavra numa página e, em outro já não a reconhece.

MEMÓRIA VISUAL – é a habilidade do indivíduo de recordar os símbolos visuais de forma que são reconhecidos quando são apresentados novamente. Criança com problema  nesta habilidade apresentam dificuldades como:
* reconhecer imediatamente o material que é apresentado visualmente;
* retenção visual muito pobre, apresentando memória limitada, independentemente do nível de inteligência e raciocínio.

COORDENAÇÃO VISOMOTORA – é a habilidade de a pessoa coordenar a visão com os movimentos do corpo ou com o movimento de parte do corpo. Uma criança que apresenta dificuldade nesta habilidade terá dificuldades em várias atividades como recortar, desenhar e, sobretudo, dificuldade para aprender a escrever.

terça-feira, novembro 22, 2011


PIQUE-VOLTA

* Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades.
* Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no a parede ou muro. Se o participante conseguir tocar na parede ou muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima.
* Assim, quem conseguir tocar na parede será o pegador.
* Vence quem tocar no muro mais vezes. (Cada aluno conta às vezes que tocar na parede).
Brincando na sala

CORDÂO

* É um pega-pega que quem for pego deve segurar na mão do pegador e, juntos, deverão pegar os demais.
* Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

NUNCA TRÊS

* É idêntico ao "Cordão".
* Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai.
* Exemplo: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

ARRANCA-RABO

* O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos.
* Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.



DANÇA DAS CADEIRAS

* Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas.
* Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos.
* Toca-se uma música animada.
* Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira.
* Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira.
* Ganha quem sentar na última cadeira.

 DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA

# Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras.
# O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas, etc.
# Neste jogo não há vencedores.

 DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA

* Essa brincadeira é aconselhável fazer com até seis participantes.
* Cinco cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga cheia.
* Todos estarão os participantes de olhos vendados.
* Uma música animada para iniciar a brincadeira.
* Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando.
* Sempre haverá uma cadeira a menos.
* Quem sobrar, é eliminado.
* O jogo prossegue até surgir o campeão.

DANÇA DAS HORAS

# Participam 13 jogadores.
# 12 alunos sentados e o 13º no centro de pé.
# O orientador nomeia cada cadeira de acordo com as horas (1 a 12), exemplo: as 5 e as 9, os alunos que ocupam estes lugares, trocam de lugar enquanto que o que está no meio tenta ocupar um lugar vago.
# Quando o orientador grita AGORA, todos os participantes trocam de lugar.
# O aluno que ficar no centro poderá ser o que escolhe as horas.

segunda-feira, novembro 21, 2011


CAÇADOR DE GARRAFA

Material: garrafas pet pequenas para cada jogador e uma bola.
* Esta brincadeira é parecida com o caçador. Dois times distribuídos em dois campos.
* Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa pet e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa do caçador do time adversário. O alvo do time adversário é a derrubar a garrafa pet. Quem deixar a garrafa cair, sai fora.
* Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois.
* Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
Jogando na sala de aula

 SETE CACOS

Material: sete garrafas pet e uma bola.
* Dois times, cada um no seu campo.
* Os campos são separados por 7 cacos (garrafas pet) lado a lado.
* Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. Jogar de uma distância de 5m + ou -. O orientador marca o lugar para cada equipe jogar com uma corda ou marca no chão.
* A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para caçar – jogar a bola para acertar o jogador da outra equipe.
* Quem for caçado sai da brincadeira.
* Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem caçados, ela ganha. Mas se todos forem caçados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.


sábado, novembro 12, 2011

 “Um recurso que utilizo para desenvolver o conceito e compreensão do número, são os jogos com cartas de baralho ou de figuras. Observei que através desse recurso as crianças aprendem com facilidade conceitos de matemática e desenvolvem o raciocínio lógico.”

JOGO DA MEMÓRIA – (igual / diferente; Percepção Visual)

O jogo consiste em arrumar as cartas em fileiras, viradas para baixo.
Os jogadores procuram pares iguais, virando duas cartas para cima. Se um jogador encontrar duas cartas idênticas, guarda para si e continua jogando até não conseguir mais par, então passa a jogada para o colega. Vence o jogador que conseguir o maior número de pares.

“Observei que o jogo da memória quando jogado com cartas que contém figuras, é mais interessante para os pequeninos, pois, é mais fácil lembrar uma figura já classificada onde foi vista pela última vez. Assim, tornando-se um jogo acessível para crianças a partir dos 3 anos de idade.”

“Recomendo o jogo com cartas de baralho a partir dos 6 anos de idade.”
BATALHA – cartas de baralho (noções; maior/ menor)
Organize os alunos em duplas ou quartetos, use cartas baralho com a numeração até 10. Obs: o As tem valor um.
Distribua as castas entre os jogadores, de modo que fiquem numa pilha voltada para baixo. Cada jogador vira a carta superior de sua pilha e comparam os números, o que tiver o número maior fica com todas as cartas. O jogo prossegue até que as pilhas terminem, sendo vencedora a criança que conseguir mais cartas.
No caso de duas cartas viradas para cima terem o mesmo número, se junta todas as cartas em uma pilha e cada jogador vira uma 2ª carta e compara-se, o dono da carta maior leva todas as cartas.
“Este jogo representou uma estratégia significativa na aprendizagem dos conceitos fundamentais na alfabetização matemática dos meus alunos do 2º Ano. Tenho alunos que apresentam dificuldade na aprendizagem e um dos recursos que utilizo em minhas aulas para obter êxito ao ensinar são os jogos e brincadeiras.”
JOGO DOS CINCO – cartas de baralhos (Adição)
Usamos para este jogo cartas de baralho numeradas de 1=As a 4 sendo 8 cartas de cada número      (8 x 4 = 32 cartas).
O jogo consiste em distribuir as cartas a dois, três ou quatro jogadores. Cada jogador mantém sua pilha virada para baixo, quando for sua vez de jogar dera abrir a carta superior e tentar completar um total 5 com outra carta. Exemplo um jogador descarta um 2 e o outro abre um 3, o último pode pegar o 2 com o 3 e guarda-lo, fez um jogo. È vencedor o jogador que conseguir maior número de cartas. Obs: o jogador só formará jogo quando a soma das cartas for igual a 5.
“Este jogo é ótimo no período da alfabetização, pois ajuda a desenvolver nos alunos o cálculo mental e a resposta exata sem a necessidade de contar nos dedos ou a utilização de outro material.”
JOGO SABONETE – cartas de baralho (Seqüência / sucessor – antecessor)
 “Este jogo, tive a oportunidade de aprender com uma aluna do 1º Ano. Leciono Ed. Física e Artes para a turma, em um dia chuvoso levei baralho para a sala e jogamos jogos sugeridos por mim, quando, fiquei surpresa e feliz em aprender um jogo que trás tantos conceitos fundamentais para a alfabetização matemática. Tenho aprendido muito com os meus alunos, pois, os deixo expressarem e demonstrarem suas vivencias.”
Jogar em duplas ou entre quatro jogadores. As cartas do baralho serão de As até o 10.
Cada jogador de posse de 10 cartas distribuídas em duas fileiras viradas para baixo e o restante das cartas fazem parte do monte onde se compra cartas.
Um dos jogadores começa o jogo comprando uma carta e procura o lugar que ela ocupa em seu jogo, ex: comprei a carta nº 3, então, conto as cartas e desviro a terceira carta e olho a carta que desvirei e procuro o lugar que ela deverá ocupar até não poder mais substituir  as cartas, passando a jogada para o meu adversário, que poderá comprar a carta que eu descartei.
É vencedor aquele que conseguir desvirar todas as suas cartas primeiro.

  "Conforme Piaget e seus colaboradores, o número é algo que cada ser humano constrói através da criação e coordenação das relações.  E a estrutura lógico-matemática de número não pode ser ensinada diretamente, pois, a criança tem que construí-la por si mesma. E a professora pode e deve fazer intervenções para encorajar a criança a pensar ativamente, assim, estimulando o desenvolvimento da estrutura mental. Sendo, uma destas intervenções o uso dos jogos de cartas."     

 

sábado, novembro 05, 2011


A contribuição dos Jogos em Grupo no desenvolvimento
 do conhecimento Lógico-matemático

         Os jogos em grupo, são situações e recursos ideais para a troca de opiniões entre as crianças, havendo assim a confrontação social que é indispensável para o desenvolvimento do conhecimento lógico-matemático. Pois, corrigir e ser corrigido pelos colegas nos jogos em grupo é muito melhor do que, completar exercícios, que serão corrigidos pela professora.
        
         Conforme Kamii (1988), tal dependência da autoridade do adulto é ruim para o desenvolvimento tanto da autonomia quanto da lógica da criança. Ela explica que nos jogos em grupo as crianças estão mentalmente muito mais ativas e criticas, assim aprendem a defender suas idéias, para saberem se o seu raciocínio está correto ou não. Isso mostra a importância da interação entre os pares para o processo ensino-aprendizagem, e mais, segundo Piaget, a coordenação de pontos de vistas entre colegas é mais eficaz do que a correção feita pela professora.

         De acordo com o construtivismo, as crianças aprendem modificando velhas idéias e não acumulando novas informações. A interação com o meio proporciona a aprendizagem, ou seja, reconstruir velhos conceitos para obter o conhecimento.

         Pesquisas mostram que o meio ambiente pode agilizar ou retardar o desenvolvimento lógico-matemático. Entre tanto, é de fundamental importância o profissional que trabalha com os pequeninos proporcionar o ambiente adequado com recursos diversos que desenvolvam as competências e habilidades necessárias ao desenvolvimento lógico-matemático de seus educandos.

         Observa-se que jogos em grupo apresentam muitas oportunidades para as crianças colocarem as coisas em todos os tipos de relações, sendo para o professor observador, este um dos momentos fundamentais para avaliar o desenvolvimento das competências e habilidades de seus alunos.

         Logo, crianças que são encorajadas a pensar ativa, crítica e autonomamente aprendem mais do que as que são levadas a obter apenas competências mínimas.

Professora Carminha.



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