domingo, junho 18, 2017
Jogos e Exercícios Sensório-motor
Transportar (puxando, carregando,
empurrando, removendo,
afastando, esvaziando, lançando, rolando)
*** Carregar, de um local a outro
previamente combinado, com o auxílio das mãos, um objeto (cadeirinha,
banquinho, brinquedo).
*** Puxar, até um local combinado, objetos mais
pesados como, por exemplo, saquinhos com pedrinhas etc.
*** Transportar no braço, sem o auxílio das mãos,
roupa, caderno, jornal, uma folha de papel etc., até um local combinado.
*** Transportar, com o auxílio do pé, objetos que
possam se acomodar sobre ele, tais como: borracha, retalhos de tecido,
saquinhos de areia, feijão, milho, alpiste etc.
*** Transportar pequenos objetos a um local combinado,
empurrando-os vagarosamente com os pés.
*** Transportar na cabeça pequenos objetos (borracha,
caderno, uma folha de papel etc.), até um local combinado.
*** Empurrar uma bola com os calcanhares, levando-a de
um lado para outro com leves impulsos.
*** Passar água ou areia de um baldinho para outro,
utilizando-se de copinhos etc.
*** Em trio, transportar um colega sentado em uma
cadeirinha; sentado sobre os braços de dois participantes (brincadeira de
cadeirinha).
*** Em fila, passar a bola do primeiro ao último
participante (por cima da cabeça, por entre as pernas, pelo lado).
Marcadores: Coord. Motora Ampla, Equilíbrio
quarta-feira, janeiro 08, 2014
Faça seu
aluno feliz com jogos e brincadeiras!
Ótimas sugestões de jogos e brincadeiras que
desenvolvem:
Coordenação Motora Ampla / Motricidade Ampla
Equilíbrio
Percepção Espacial / Orientação Espacial
TARTARUGA
GIGANTE
Crianças pequenas, até 7 anos, também
têm vez nos jogos cooperativos.
**Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
**Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
**Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
**Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
**Recursos: Um tapete grande ou
algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material
apropriado.
**Número de participantes: Mínimo
de 3, máximo de 8 por tapete.
**Duração: Crianças nessa faixa
etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar
o jogo acabará por si só.
**Descrição: O grupo de crianças
engatinha sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se
mover em uma direção.
**Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
**Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.
**Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
**Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.
DUAS
ILHAS
***Marcar
no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas ou dispor dois
tapetes no chão, distanciadas de uns 3 metros.
***Dividir
os participante por estas duas áreas.
***A
cada grupo atribui-se uma tábua ou cartão de cerca de 25 cm de largura por um metro
e meio de comprimento (folha de jornal cortada ao meio).
***Explica-se
aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e
que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem
trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas
são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra.
***Pede-se
aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando
as tábuas (folhas de jornal) como pontes, sem caírem na "água".
***Se alguém cai na "água"
terá de voltar ao ponto de partida.
***
VARIAÇÃO: dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias
para resolver a situação.
***Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da
anterior. Repetir o jogo.
ATRAVESSAR
A PONTE
##
Dispor de uma tábua de 25 cm
de largura e alguns metros de comprimento, disposta a alguns centímetros do
chão (utilize tijolos para apoiar a tábua).
##
Distribuir os jogadores, de pé sobre a tábua, o número de jogadores depende do
comprimento da tábua.
##
Dividi-los, metade para cada lado da tábua, distribuir bonés ou uma fita
colorida que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade
esquerda da ponte.
##
Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre a ponte
de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade direita
e vice-versa.
quarta-feira, outubro 10, 2012
JOGOS MOTORES (parte3)-Desenvolver: Equilíbrio / Lógica / Aquecimento
0 comentários Postado por Professora Carminha às 21:57
URSO DORMINHOCO
* Um participante
destacado do grupo deita-se no chão e faz de conta que dorme.
* Os demais
participantes aproximam-se do ‘urso dorminhoco’ e cantam: “Urso Dorminhoco”.
* De repente, o urso
acorda e sai em perseguição aos demais, quem for pego, antes de chegar à raia,
vira urso. Escolher um local para ser a RAIA.
TEM BICHO PARA
VENDER?
** Um participante é
destacado para ser o pega e vendedor de bicho. Ele escolhe em segredo, um bicho
que representará.
** Os participantes
conversam com o pega:
_ Tem bicho pra
vender?
_ Tem!
_ Tem boca?
_ Sim. Etc.
** Os participantes
vão perguntando, quando descobrem o animal, eles fogem e o vendedor de bicho os
persegue.
** Quem for pego
ajuda a “vender bichos”.
PARA CABRITO,
CORRE CABRITO
*** O professor
escolhe 3 alunos, de preferência com algumas características em comuns,
exemplo: boné, cor da roupa, etc. Estes serão os pegadores de cabritos.
*** Esses, ao tocarem
em outro participante, dizem: “PARA CABRITO!”
*** O participante
tocado senta e espera que qualquer outro participante, com exceção dos
pegadores e dos que estão abaixados, o toque, dizendo: “CORRE CABRITO!”
*** Limite o espaço,
para ficar melhor a brincadeira.
Marcadores: Equilíbrio, Habilidades Motoras
sexta-feira, agosto 31, 2012
COGNIÇÃO: JOGOS E BRINCADEIRAS PARA ESTIMULAR A ATENÇÃO
0 comentários Postado por Professora Carminha às 20:03ATENÇÃO
O desenvolvimento da atenção pressupõe atividades que se manifestam por força da motivação (motivo de ação) e que desperta o interesse dos alunos. Importante é o grau de complexidade das situações estimuladoras. Tanto as atividades muito simples como as complexas, podem ocasionar redução na capacidade de atenção que, por desinteresse ou ansiedade, tornam a atenção baixa e dispersa. Os jogos, em geral, costumam estimular a atenção alta e concentrada, em qualquer criança.
Recomenda-se, porém não se exceder nos jogos que estimulem o clima competitivo, gerador de ansiedade, particularmente quando se trata de alunos com dificuldades de aprendizagem.
***Sugestões de jogos e brincadeiras***
- Jogos: de peças, quebra-cabeça, completarem figuras, seqüência de cores, formas e tamanhos, de 7 erros, dominó, xadrez, vídeo-game...
- Brincadeiras: lenço atrás, dança das cadeiras, passa anel, bola-bobo...
- Atividades de relaxamento...
- Jogos e brincadeiras que envolvem equilíbrio, por exemplo:
NOMEAR CORES
PREPARAÇÃO: Alunos sentados em círculo. Cada um tendo uma caixinha de cor diferente.
DESENVOLVIMENTO: Cada criança deverá entrar no meio do círculo e dizer a cor da caixinha que possui. Após apresentação da cor, deverá empilhar as caixinhas no centro da roda, sem deixá-las cair.
CORRIDA DAS TARTARUGAS
PREPARAÇÃO: Crianças posicionadas como as tartarugas, com as mãos no chão, sem encostar os joelhos no chão.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, cada criança deverá percorrer o espaço designado contendo uma caixinha colorida nas costas (que será o casco), sem deixar cair. Quem chegar primeiro ao local de chegada será o vencedor.
Marcadores: Cognição, Equilíbrio
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