sábado, novembro 26, 2011


PONTARIA

* Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta).
* No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis.
* Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. *Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa.
* Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.

HANDSABONETE

Esse é um jogo excelente para ser realizado nesta época do ano.
# Modificação do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete.
# Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos.
# O recreador entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado de um jogador a outro até o balde.
# O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros.
# Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe.
# O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente.
# Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.
Minha turminha

Lembre-se que quando fazemos jogos com os pequeninos o importante é realizar a tarefa do jogo e não o ‘ganhar’, pois, eles adoram jogos diferentes e se divertem sempre. Utilizo jogos competitivos a partir do 2º Ano”

sexta-feira, novembro 25, 2011


HABILIDADES NECESSÁRIAS NA PERCEPÇÃO VISUAL

ATENÇÃO VISUAL – é a capacidade do indivíduo fixar a atenção num estimulo percebido visualmente.

DISCRIMINAÇÃO VISUAL – é a capacidade da pessoa em perceber diferenças entre objetos de formas similares ou letras de grafia, por exemplo: tem dificuldade para distinguir entre formas, letras ou palavras. Usualmente invertem letras (d  b / h  n).

DIFERENCIAÇÃO FIGURA-FUNDO: é a capacidade de focar a atenção num estimulo concreto. Crianças com dificuldades nesta habilidade apresentam problemas como:
* olha diretamente o objeto desejado e não o vê; 
* apresenta lentidão no processo visual, estuda as imagens ou palavras por longos períodos;
* tem dificuldade em encontrar o objeto desejado entre outros objetos, e tem dificuldade para de montar quebra-cabeça;
* encontra dificuldade em ler escritos ligeiramente diferentes, e perde a linha quando lê;
* perde certos detalhes em letras ou palavras (de configurações diferentes); comete erros ao escrever palavras: omite letras ou as coloca no lugar errado;
* comete constantes erros em cálculos matemáticos;
Minha turminha

CONSTÂNCIA VISUAL – possibilidade que a pessoa tem de perceber as propriedades dos objetos de forma constante.
A criança com problema nesta habilidade percebe as formas de maneira diferente, dependendo de onde se encontre. Na leitura pode reconhecer a palavra numa página e, em outro já não a reconhece.

MEMÓRIA VISUAL – é a habilidade do indivíduo de recordar os símbolos visuais de forma que são reconhecidos quando são apresentados novamente. Criança com problema  nesta habilidade apresentam dificuldades como:
* reconhecer imediatamente o material que é apresentado visualmente;
* retenção visual muito pobre, apresentando memória limitada, independentemente do nível de inteligência e raciocínio.

COORDENAÇÃO VISOMOTORA – é a habilidade de a pessoa coordenar a visão com os movimentos do corpo ou com o movimento de parte do corpo. Uma criança que apresenta dificuldade nesta habilidade terá dificuldades em várias atividades como recortar, desenhar e, sobretudo, dificuldade para aprender a escrever.

terça-feira, novembro 22, 2011


PIQUE-VOLTA

* Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades.
* Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no a parede ou muro. Se o participante conseguir tocar na parede ou muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima.
* Assim, quem conseguir tocar na parede será o pegador.
* Vence quem tocar no muro mais vezes. (Cada aluno conta às vezes que tocar na parede).
Brincando na sala

CORDÂO

* É um pega-pega que quem for pego deve segurar na mão do pegador e, juntos, deverão pegar os demais.
* Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

NUNCA TRÊS

* É idêntico ao "Cordão".
* Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai.
* Exemplo: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

ARRANCA-RABO

* O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos.
* Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.



DANÇA DAS CADEIRAS

* Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas.
* Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos.
* Toca-se uma música animada.
* Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira.
* Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira.
* Ganha quem sentar na última cadeira.

 DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA

# Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras.
# O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas, etc.
# Neste jogo não há vencedores.

 DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA

* Essa brincadeira é aconselhável fazer com até seis participantes.
* Cinco cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga cheia.
* Todos estarão os participantes de olhos vendados.
* Uma música animada para iniciar a brincadeira.
* Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando.
* Sempre haverá uma cadeira a menos.
* Quem sobrar, é eliminado.
* O jogo prossegue até surgir o campeão.

DANÇA DAS HORAS

# Participam 13 jogadores.
# 12 alunos sentados e o 13º no centro de pé.
# O orientador nomeia cada cadeira de acordo com as horas (1 a 12), exemplo: as 5 e as 9, os alunos que ocupam estes lugares, trocam de lugar enquanto que o que está no meio tenta ocupar um lugar vago.
# Quando o orientador grita AGORA, todos os participantes trocam de lugar.
# O aluno que ficar no centro poderá ser o que escolhe as horas.

segunda-feira, novembro 21, 2011


CAÇADOR DE GARRAFA

Material: garrafas pet pequenas para cada jogador e uma bola.
* Esta brincadeira é parecida com o caçador. Dois times distribuídos em dois campos.
* Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa pet e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa do caçador do time adversário. O alvo do time adversário é a derrubar a garrafa pet. Quem deixar a garrafa cair, sai fora.
* Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois.
* Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
Jogando na sala de aula

 SETE CACOS

Material: sete garrafas pet e uma bola.
* Dois times, cada um no seu campo.
* Os campos são separados por 7 cacos (garrafas pet) lado a lado.
* Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. Jogar de uma distância de 5m + ou -. O orientador marca o lugar para cada equipe jogar com uma corda ou marca no chão.
* A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para caçar – jogar a bola para acertar o jogador da outra equipe.
* Quem for caçado sai da brincadeira.
* Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem caçados, ela ganha. Mas se todos forem caçados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.


sábado, novembro 12, 2011

 “Um recurso que utilizo para desenvolver o conceito e compreensão do número, são os jogos com cartas de baralho ou de figuras. Observei que através desse recurso as crianças aprendem com facilidade conceitos de matemática e desenvolvem o raciocínio lógico.”

JOGO DA MEMÓRIA – (igual / diferente; Percepção Visual)

O jogo consiste em arrumar as cartas em fileiras, viradas para baixo.
Os jogadores procuram pares iguais, virando duas cartas para cima. Se um jogador encontrar duas cartas idênticas, guarda para si e continua jogando até não conseguir mais par, então passa a jogada para o colega. Vence o jogador que conseguir o maior número de pares.

“Observei que o jogo da memória quando jogado com cartas que contém figuras, é mais interessante para os pequeninos, pois, é mais fácil lembrar uma figura já classificada onde foi vista pela última vez. Assim, tornando-se um jogo acessível para crianças a partir dos 3 anos de idade.”

“Recomendo o jogo com cartas de baralho a partir dos 6 anos de idade.”
BATALHA – cartas de baralho (noções; maior/ menor)
Organize os alunos em duplas ou quartetos, use cartas baralho com a numeração até 10. Obs: o As tem valor um.
Distribua as castas entre os jogadores, de modo que fiquem numa pilha voltada para baixo. Cada jogador vira a carta superior de sua pilha e comparam os números, o que tiver o número maior fica com todas as cartas. O jogo prossegue até que as pilhas terminem, sendo vencedora a criança que conseguir mais cartas.
No caso de duas cartas viradas para cima terem o mesmo número, se junta todas as cartas em uma pilha e cada jogador vira uma 2ª carta e compara-se, o dono da carta maior leva todas as cartas.
“Este jogo representou uma estratégia significativa na aprendizagem dos conceitos fundamentais na alfabetização matemática dos meus alunos do 2º Ano. Tenho alunos que apresentam dificuldade na aprendizagem e um dos recursos que utilizo em minhas aulas para obter êxito ao ensinar são os jogos e brincadeiras.”
JOGO DOS CINCO – cartas de baralhos (Adição)
Usamos para este jogo cartas de baralho numeradas de 1=As a 4 sendo 8 cartas de cada número      (8 x 4 = 32 cartas).
O jogo consiste em distribuir as cartas a dois, três ou quatro jogadores. Cada jogador mantém sua pilha virada para baixo, quando for sua vez de jogar dera abrir a carta superior e tentar completar um total 5 com outra carta. Exemplo um jogador descarta um 2 e o outro abre um 3, o último pode pegar o 2 com o 3 e guarda-lo, fez um jogo. È vencedor o jogador que conseguir maior número de cartas. Obs: o jogador só formará jogo quando a soma das cartas for igual a 5.
“Este jogo é ótimo no período da alfabetização, pois ajuda a desenvolver nos alunos o cálculo mental e a resposta exata sem a necessidade de contar nos dedos ou a utilização de outro material.”
JOGO SABONETE – cartas de baralho (Seqüência / sucessor – antecessor)
 “Este jogo, tive a oportunidade de aprender com uma aluna do 1º Ano. Leciono Ed. Física e Artes para a turma, em um dia chuvoso levei baralho para a sala e jogamos jogos sugeridos por mim, quando, fiquei surpresa e feliz em aprender um jogo que trás tantos conceitos fundamentais para a alfabetização matemática. Tenho aprendido muito com os meus alunos, pois, os deixo expressarem e demonstrarem suas vivencias.”
Jogar em duplas ou entre quatro jogadores. As cartas do baralho serão de As até o 10.
Cada jogador de posse de 10 cartas distribuídas em duas fileiras viradas para baixo e o restante das cartas fazem parte do monte onde se compra cartas.
Um dos jogadores começa o jogo comprando uma carta e procura o lugar que ela ocupa em seu jogo, ex: comprei a carta nº 3, então, conto as cartas e desviro a terceira carta e olho a carta que desvirei e procuro o lugar que ela deverá ocupar até não poder mais substituir  as cartas, passando a jogada para o meu adversário, que poderá comprar a carta que eu descartei.
É vencedor aquele que conseguir desvirar todas as suas cartas primeiro.

  "Conforme Piaget e seus colaboradores, o número é algo que cada ser humano constrói através da criação e coordenação das relações.  E a estrutura lógico-matemática de número não pode ser ensinada diretamente, pois, a criança tem que construí-la por si mesma. E a professora pode e deve fazer intervenções para encorajar a criança a pensar ativamente, assim, estimulando o desenvolvimento da estrutura mental. Sendo, uma destas intervenções o uso dos jogos de cartas."     

 

sábado, novembro 05, 2011


A contribuição dos Jogos em Grupo no desenvolvimento
 do conhecimento Lógico-matemático

         Os jogos em grupo, são situações e recursos ideais para a troca de opiniões entre as crianças, havendo assim a confrontação social que é indispensável para o desenvolvimento do conhecimento lógico-matemático. Pois, corrigir e ser corrigido pelos colegas nos jogos em grupo é muito melhor do que, completar exercícios, que serão corrigidos pela professora.
        
         Conforme Kamii (1988), tal dependência da autoridade do adulto é ruim para o desenvolvimento tanto da autonomia quanto da lógica da criança. Ela explica que nos jogos em grupo as crianças estão mentalmente muito mais ativas e criticas, assim aprendem a defender suas idéias, para saberem se o seu raciocínio está correto ou não. Isso mostra a importância da interação entre os pares para o processo ensino-aprendizagem, e mais, segundo Piaget, a coordenação de pontos de vistas entre colegas é mais eficaz do que a correção feita pela professora.

         De acordo com o construtivismo, as crianças aprendem modificando velhas idéias e não acumulando novas informações. A interação com o meio proporciona a aprendizagem, ou seja, reconstruir velhos conceitos para obter o conhecimento.

         Pesquisas mostram que o meio ambiente pode agilizar ou retardar o desenvolvimento lógico-matemático. Entre tanto, é de fundamental importância o profissional que trabalha com os pequeninos proporcionar o ambiente adequado com recursos diversos que desenvolvam as competências e habilidades necessárias ao desenvolvimento lógico-matemático de seus educandos.

         Observa-se que jogos em grupo apresentam muitas oportunidades para as crianças colocarem as coisas em todos os tipos de relações, sendo para o professor observador, este um dos momentos fundamentais para avaliar o desenvolvimento das competências e habilidades de seus alunos.

         Logo, crianças que são encorajadas a pensar ativa, crítica e autonomamente aprendem mais do que as que são levadas a obter apenas competências mínimas.

Professora Carminha.



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